Virtuelle Werbung: rechtliche Fragen bei der Übertragung von Sportereignissen im Fernsehen
In: Schriften zum Medienrecht 3
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In: Schriften zum Medienrecht 3
In: Europäische Hochschulschriften
In: Reihe 2, Rechtswissenschaft = Droit = Law 3458
In: Marketing working papers Nr. 2017, 1
In: Wirtschaft
Virtuelle Communities können als neue und erfolgversprechende Geschäftsidee bezeichnet werden. Sie schöpfen Vorteile bisheriger Web-Technologien aus und bieten neue, interaktive Kommunikationsmöglichkeiten für Unternehmen und Privatpersonen. Eine virtuelle Community zu einem bestimmten Thema ist der Marktplatz für alle interessierten Menschen. Eine eigene Homepage, ein kurzes Chatgespräch mit einem Teilnehmer von der anderen Seite des Erdballs oder auch das Abfragen eingegangener E-Mails kann als Service genutzt werden. Kunden besitzen große Verhandlungsmacht und einen verbesserten Zugang zu Informationen. Die Mitglieder werden aktiv in den Gemeinschaftsprozeß einbezogen und erhalten die Gelegenheit, eigene Inhalte zu erstellen und diese zu publizieren. Aber nicht nur für Privatpersonen, sondern besonders für innovative Unternehmen bieten virtuelle Communities neue Wege der Kommunikation – einen Ausstellungsraum zu niedrigen Kosten, weltweit sofort erreichbar und das 24 Stunden am Tag. Das Webangebot wird aufgewertet und die Kundenbindung verstärkt. Die Anbieter finden potentielle Kunden mit hoher Kaufbereitschaft vor. Produkte und Werbung sprechen die Kunden direkt und individuell an. Der Zwischenhandel wird ausgeschaltet. Es existieren unterschiedliche Alternativen für den Betreiber, Gewinne zu realisieren. Mitglieder-, Benutzungs- und Teilnahmegebühren fallen für das Mitglied an, wenn es generell an der Gemeinschaft teilnehmen, Informationen abrufen und bestimmte Servicedienste in Anspruch nehmen möchte. Allgemein werden Erträge aber über Transaktions- und Werbeeinnahmen erzielt. Virtuelle Communities lassen sich in zwei Gruppen einteilen – die geschäfts- (vertikale, funktionale, geographische Communities und Communities für bestimmte Unternehmensgruppen) und die verbraucherorientierten (demographische, geographische und themenspezifische) Gemeinschaften. Jede von ihnen weist ein unterschiedliches Wachstumspotential auf. Wichtig für die weitere Entwicklung ist die Aufspaltung in Subgemeinschaften. Verbraucherorientierte Communities begünstigen diese Bildung. Zudem sollten sich die Gemeinschaften so weit entwickeln, daß sie mit ihrem eigentlichen Interessengebiet nichts mehr gemein haben. Dieser Aspekt gilt sowohl für die Business-to-business- als auch für die Business-to-consumer-Communities. Der Vergleich der unterschiedlichen Community-Arten zeigt, daß sie sich hinsichtlich der Zielgruppe und der angebotenen Produkte bzw. Dienstleistungen unterscheiden. Ansonsten kann festgestellt werden, daß die Ziele der Gemeinschaften hauptsächlich in der Erfüllung der Informationsbeschaffung, der Bereitstellung von Kommunikationsmöglichkeiten und der Abwicklung elektronischer Geschäfte liegen. Eine Vielzahl weist die gleichen Merkmale bzgl. Aufbau (Chaträume, Diskussionsforen, Einkaufsgelegenheiten) und Service (Recherchedienste, Veröffentlichung eigener Homepages, kostenlose E-Mail-Adressen, Ansprechpartner) auf. Das Konzept zur Realisierung einer virtuellen Gemeinschaft deutet darauf hin, daß es zu Anfang wichtig ist, die Zielgruppe sorgfältig und unter Einbezug der Kriterien Zielgruppengröße und Breite des Interesses auszuwählen. Ein wichtiger Aspekt für den Organisator ist es, die Gemeinschaftsziele zu definieren. Bestimmte Dienstleistungen sollten in jeder Community vorhanden sein, um den Erfolg zu garantieren. Die Phase der Mitgliederakquisition zeigt Möglichkeiten, wie das Interesse der Mitglieder für die Gemeinschaft geweckt wird. In der zweiten Phase werden die Mitglieder aufgefordert sich aktiv am Gemeinschaftsleben zu beteiligen. Auch hierfür stehen verschiedene Alternativen bereit. Die Mitgliederbindung soll Menschen dazu veranlassen, dauerhaft der Community beizutreten. Von großer Bedeutung sind auch die Fragen, welche Art von Erträgen erzielt werden sollen und welche Kosten beim Aufbau entstehen. Organisatorische Dinge, wie z. B. Personaleinsatz und die Bereitstellung der benötigten Technologien müssen seitens des Organisators sorgfältig durchdacht werden. Für die Zukunft läßt sich sagen, daß virtuelle Communities die Märkte neu definieren. Sie verlagern die Verhandlungsmacht vom Anbieter auf den Kunden. Die Nachfrage wird steigen, da die Kosten durch Gemeinschaften gesenkt werden. Zudem ergibt sich die Gelegenheit, internationale Märkte zu betreten. Viele Menschen mit gleichen Interessen konzentrieren sich innerhalb einer Gemeinschaft und machen es Anbietern und Inserenten leicht, sie zu erreichen. Unternehmen kooperieren branchenübergreifend. Communities bedrohen Einzel-, Großhändler und Vertreter. Die Organisatoren übernehmen die Vermittlerrolle. Für große Unternehmen stellen sie eine Gefahr dar, falls sie in der Lage sind, einen großen Teil des Kundenstammes abzuwerben. Auch für kleine Unternehmen besteht die Chance, in das Geschäft einzusteigen, da die Anfangsinvestitionen gering sind. Nach angemessener Zeit kann die Investition zu hohen Erträgen führen. Als Nachfolger der virtuellen Communities werden die Portale, wie z. B. Yahoo, Excite oder AOL, gehandelt. Sie bieten ein breites Spektrum an Diensten (Suchmaschinen, E-Mail, Homebanking) an. Eine breite Masse von Nutzern soll überzeugt werden, diese Portale als Einstiegsseite in das Internet zu nutzen und sich auf diese Weise zu binden. Die hohe Reichweite wird die Zunahme von Werbeeinnahmen ermöglichen.
In: Springer eBook Collection
Vorwort -- 1. Von virtuellen Realitäten und 26 Buchstaben -- 1.1 Problem und Zielsetzung -- 1.2 Erkenntnistheoretische Prämisse -- 1.3 Grundbegriffe -- 1.4 Text im Massenmediensystem -- 2. Das Massenmediensystem und seine Textproduzenten -- 2.1 Das Subsystem Journalismus und seine Textproduzenten -- 2.2 Das Subsystem Öffentlichkeitsarbeit und seine Textproduzenten -- 2.3 Das Subsystem Werbung und seine Texter/innen -- 3. Texten im Massenmediensystem -- 3.1 Die Vorarbeiten -- 3.2 Die Textgestaltung -- 3.3 Ein Modell der Textkompetenz für die Massenmedien -- 4. Ausbildung 'Texter/in für die Massenmedien' -- 4.1 Ausbildungsroutinen für massenmediale Berufe -- 4.2 Das Magisterstudium Germanistik -- 4.3 Das Desiderat der Ausbildung 'Texter/in für die Massenmedien' -- 5. Literatur -- 6. Verzeichnis der Abbildungen.
Online-Rezensionen sind für Konsumenten ein bedeutendes Hilfsmittel, um sich über Dienstleistungen zu informieren und Kaufentscheidungen zu treffen. Die Vielzahl von Informationen und die Anonymität anderer Nutzer erschweren die Beurteilung von Online-Empfehlungen. Die vom Leser wahrgenommene Expertise eines Rezensenten ist eine der Hauptkomponenten, um Konsumenten von der Glaubwürdigkeit einer Rezension zu überzeugen. Die Dissertationsschrift ermöglicht eine Einordnung der bisher nicht eindeutigen Ergebnisse zum Einfluss von Online-Experten und zeigt Grenzbedingungen ihres Einflusses auf.
In: Baden-Badener Beiträge zum Glücksspielrecht Band 1
In: Nomos eLibrary
In: Strafrecht
Gaede untersucht die kaum erörterte Frage, ob Duldungen der Verwaltung dem Vorwurf unerlaubten Glücksspiels vor dem Hintergrund des EU-Rechts entgegenstehen. Er zeigt, dass das bis zur vollen Vollziehbarkeit des Glücksspielstaatsvertrages 2021 etablierte Übergangsregime die Strafbarkeit begrenzt. Im Einzelnen legt er dar, weshalb ein totales Internetverbot für virtuelle Automatenspiele nicht mehr unionskonform ist. Er verdeutlicht, dass auch generelle Duldungen § 284 StGB ausschließen können, wenn sie im Einklang mit dem gesetzlichen Ermessen der Behörden stehen. Gaede thematisiert die Rechtslage vor und nach dem 1.7.2021. Der Autor ist Mitherausgeber der Reihe und Professor insbesondere für deutsches und europäisches Wirtschaftsstrafrecht.
In: Springer eBook Collection
Markt -- Vernetzte Vermarktungsstrategie anhand eines Beispiels aus der Praxis -- Kinder-Medien-Bildschirm-Markt -- Chancen und Perspektiven des europäischen Zeichentrickfilms -- Spartenkanäle und ihre Positionierung im Markt "Wie entwickelt sich der elektronische Kiosk?" -- Mit Clubkonzepten Kinder fesseln -- Lern- und Unterhaltungssoftware für Kinder — eine Marktbetrachtung -- Gesellschaftliche Veränderungen und die Rolle der Kinder als Konsumenten -- Kinderfernsehen: Aktuelle Trends und politische Regulierungen. Kinder, Programm und Werbung -- Kinder — Medien — Kinderkultur -- Virtuelle Texte, Bedeutungskonstitution und mediale Vorgaben -- Kinder und Bilderwelt -- S-Trickmuster: Zeichentrick-Produktionen für das Kinderfernsehen -- Christliche Symbole und das Symbolverständnis von Kindern -- Die Darstellung der kindlichen Lebenswelt in der Werbung: Bunt, pfiffig, cool!? -- Kriterien zur Bewertung des "Kinder-Fernsehens" -- Über Fantasie und Kinderfernsehen -- Kinder — Bildschirm — Interaktion -- Edutainment-Software: Ein neuer Weg des Lernens. Über Lern- und Lehrprogramme -- Schöne neue Welt? Edutainment und Lernsoftware erobern die Kinderzimmer -- Online-Medien und ihre Bedeutung für die kindliche Lebenswelt -- Die Autoren.
Inhaltsverzeichnis -- 1 Sexualität, Macht und Gewalt in pädagogischen Diskursen und Kontexten - Anstöße aus der Gender-Forschung für die sexualpädagogische (Präventions-)Arbeit mit Kindern und Jugendlichen -- 2 "Wenn uns nix einfällt, nehmen wir eine Nackte" Sexismus in der Werbung -- Betrachtungen aus der Salzburger Watchgroup gegen sexistische Werbung -- 1 Watchgroups gegen sexistische Werbung -- 1.1 Kriterienkatalog -- 2 Sex-Appeal -- 3 Stereotypisierung -- 3.1 Werbung für Kinder -- 3.2 Ursache und Wirkung von Geschlechterstereotypen -- 4 Zusammenfassung -- Literatur -- Internetquellen -- 3 "Du bist so schwul!" Homophobie und Männlichkeit in Schulkontexten -- 1 Homophobie im schulischen Alltag -- 2 Homophobie und hegemoniale Männlichkeit -- 3 Adoleszenz als Phase der Habitualisierung von Männlichkeit -- 4 Gender-Polizei und Fag Discourse -- 5 Homophobie als Regulativ am Weg zu einer normativen Männlichkeit -- 6 Was tun? -- Literatur -- 4 "DAS machen?" Herausforderungen eines anti-normativen Bilderbuches zu Sexualität und Identität mit Arbeitsmaterialien für den Unterricht -- 1 "DAS machen?" - Das Buch -- 1.1 Textliche und illustratorische Werkzeuge gegen Normierung und stereotype Darstellungen -- 1.2 Transfer - Die Vermittlung des Uneindeutigen -- 2 "Das könnte ich sein. Das möchte ich sein" - Übungen für die Arbeit in der Klasse -- 2.1 Voraussetzungen -- 2.1.1 Spielregeln -- 2.1.2 Zielgruppe -- 2.1.3 Zeitrahmen -- 2.1.4 Gruppen -- 2.2 Die Übungen -- 2.2.1 Nins Kleiderkasten - (Virtuelles) Anziehspiel -- 2.2.2 Von Gewürzen und Suppennudeln: Haar-, Bart-, Schmink- und Chromosomenstation -- 2.2.3 Stell dir vor, ich wäre ein Mädchenjunge oder ein Jungemädchen -- 2.2.4 Mit und ohne Flügel - Binden entwerfen und gestalten -- Literatur -- Internetquellen -- Abbildungsverzeichnis
In: Intervalle 9
Die Semiotik des menschlichen Körpers betrifft zum einen die menschliche Körpersprache in Gestik und Mimik sowie die Zeichenhaftigkeit der menschlichen Gestalt von der Geburt bis zum Tode. Zum anderen hat sie die Formen der Verkörperung des Menschen in Sprache und Literatur, Malerei und Skulptur, Film und Fernsehen, Werbung und Computerspiel zum Thema. Die Entkörperung der Zeichen vom Menschen vollzieht sich in der Simulation von Körpern und Körperlichkeit in den digitalen Medien, in den Simulakra der Körperlichkeit in Avataren, Cyborgs und anderen bloß virtuellen Verkörperungen. Das breite Spektrum der Semiotik des Körpers, seiner Verkörperung und seiner Entkörperung verlangt nach medien- und kultursemiotischen Reflexionen transdisziplinärer Art.
In: Wissenschaftstheorie, Wissenschaft und Philosophie 46
In: Blätter für deutsche und internationale Politik: Monatszeitschrift, Band 57, Heft 7, S. 17-21
ISSN: 0006-4416
Web 2.0 Communities haben in kürzester Zeit immense Mitgliederanstiege verbuchen können, weil die Internetnutzer hier in die Lage versetzt werden, ohne Zeitverzögerung miteinander zu kommunizieren und zu interagieren, um ihr Bedürfnis nach nach Kontaktpflege und Neugier zu befriedigen. Insbesondere die sozialen Netzwerke, wie z.B. Facebook, integrieren verschiedene Formen von sozialer Software und bieten den Nutzern die Möglichkeit, sich virtuell darzustellen und sich miteinander zu vernetzen. Dieser Erfolg zieht unweigerlich renditeorientierte Investoren an, die dieses Phänomen durch den vorhandenen Hype verstärkt als vielversprechende Investitionsmöglichkeit betrachten. Detaillierte Informationen über das Nutzerverhalten und deren Sympathien, kombiniert mit intelligent programmierten Algorithmen scheinen die Ware des Web 2.0 zu sein, mit der sich Geld verdienen lässt. Bisher konnten diese hohen Renditeerwartungen aber nicht erfüllt werden, da erste Erlöse nach hohen Fixkosten für Entwicklung und Netzaufbau erst nach einiger Zeit erzielt werden können. Zusätzlich werden weder potenzielle Erlösquellen voll ausgeschöpft, noch wird nicht genug in innovative Technologien investiert, die die Kommunikation und die Nutzerbindung mit verschiedenen Methoden fördern können. Diese Untersuchung stellt an Hand eines Lebenszyklusmodells zuerst phasenabhägige Erfolgsfaktoren dar, bevor mit Hilfe eines Fragebogens nutzerseitige Motive und Zahlungsbereitschaften für soziale Web 2.0 Communities analysiert werden. Die Ergebnisse zeigen, dass die Nutzer im Rahmen ihrer Kontaktpflege eine Vielzahl von technischen Features gebrauchen, persönliche Daten bereitstellen würden und eine grundsätzliche Zahlungsbereitschaft für diese Dienstleistungen durchaus vorhanden ist. Die alleinige Konzentration auf Werbung reicht allerdings nicht aus, um ein nachhaltiges Geschäftsmodell zu entwerfen. Auch Werbung wird in diesem Zusammenhang eine mäßige Wirkung attestiert. Sinnvoller können diverse innovative Erlösmöglichkeiten, wie z.B. social commerce in das Portfolio mit einbezogen werden, um eine diversifiziertere Erlösstruktur zu bekommen und so von der Vielzahl an Kommunikationsmöglichkeiten auch monetär profitieren zu können.
In: Vahlens Handbücher der Wirtschafts- und Sozialwissenschaften
Verlagsinfo: Das als internationales Standardwerk bekannte Buch beschäftigt sich mit der Erklärung und Beeinflussung des Konsumentenverhaltens. Es bietet einen Überblick über theoretische Ansätze und empirische Ergebnisse der Konsumentenforschung. Die 10. Auflage ist in Bezug auf die psychischen Determinanten des Konsumentenverhaltens und die Erfahrungs- und Medienumwelt vollständig überarbeitet und stellt den neuesten Stand der internationalen Forschung dar. • Entwicklung, Herausforderungen und Trends der Konsumentenverhaltensforschung • Aktivierende Prozesse: Aktivierung, Emotion, Motivation und Einstellung • Kognitive Prozesse: Gedächtnis, Aufnahme, Verarbeitung und Lernen von Informationen • Das Kaufentscheidungsverhalten der Konsumenten • Das System der Umweltvariablen: Erfahrungsumwelt und Medienumwelt • Konsumentenverhalten in unterschiedlichen Lebensphasen • Konsumentenverhalten am Point-of-Sale • Wirkungsmuster der Medien und der Massenkommunikation • Wirkung von klassischer Werbung, Alternativen und Werbevermeidung • Virtuelle Welten und Social Media • Die mehrfach erfahrene Umwelt: Vernetzung von Erfahrungs- und Medienumwelt • Zum Problem der Konsumentensouveränität und Verbraucherdemokratie • Verbraucherpolitik und Verbraucherschutz.
In: Wirtschaft
Während noch vor wenigen Jahren die klassischen Werbemedien zur Unternehmenskommunikation vollkommen ausreichten, hat sich heute die Werbelandschaft grundlegend verändert. Das Internet als neues Kommunikationsmedium revolutioniert komplexe gesellschaftliche Strukturen und hat damit nicht zuletzt Einfluss auf die Marketingplanung der Unternehmen. Einerseits stellt die zunehmende Informationsüberflutung und die dadurch immer bedeutsamer werdende Individualisierung der Kommunikation Unternehmen vor die Aufgabe, neue Formen der bedürfnisorientierten Ansprache zu finden. Andererseits bietet das Internet als Plattform der direkten Zusammenkunft von Konsumenten und Unternehmen gerade diese Möglichkeiten einer zielgerichteten Ansprache. Insofern stellt es, gemeinsam mit anderen Multimedia-Technologien, eine neue und bedeutende Herausforderung für die Marketingplanung dar. Online-Werbung kann zu Wettbewerbsvorteilen gegenüber konkurrierenden Unternehmen beitragen und daher die langfristige strategische Positionierung vieler Produkte und Dienstleistungen sichern. So werden Online-Aktivitäten immer öfter zu einem festen Bestandteil im Kommunikations-Mix der Unternehmen. Die alleinige Präsenz im Internet in Form einer Website ist jedoch angesichts der enormen Fülle von Internetangeboten und der komplexen Struktur des WWW (WorldWideWeb) nicht ausreichend. Mit Hilfe geeigneter Werbeaktivitäten kann eine bessere Erreichbarkeit und damit Beeinflussung der Konsumenten erfolgen. Als überwiegende Werbeform im Internet hat sich bis zum heutigen Zeitpunkt die Schaltung von Werbebannern durchgesetzt. Voraussetzung für deren effektiven Einsatz ist jedoch die Planbarkeit sowie die quantitative Erfolgsmessung und qualitative Werbewirkungsmessung. Die Einsatzplanung und die quantitative Erfolgsmessung dieser Werbeform (i.w.S. ökonomischer Werbeerfolg) sind seit der Nutzung des Mediums für Werbezwecke ständig verbessert worden. Durch den Interaktivitätscharakter des Internet ist eine relativ gute Auswertung der direkten Werberesponse möglich, ob durch sogenannte Ad-Click-Raten (Anteil der Nutzer, die auf ein Banner klicken und damit zur Web-Site des Werbetreibenden gelangen) oder durch andere auf das neue Medium ausgerichtete Abrechnungsgrößen. Der Prozess von der werblichen Ansprache der Konsumenten bis hin zur Kaufentscheidung kann fast nahtlos nachvollzogen werden. Darüber hinaus können Streuverluste bei sorgfältiger Online-Werbeplanung stark reduziert werden, was einen entscheidenden Vorteil des Internet gegenüber klassischen Werbemaßnahmen darstellt. Abgesehen von diesen rein technischen Abrechnungs- und Planungsmöglichkeiten ist es jedoch bedeutsam, die außerökonomische Werbewirkung im Hinblick auf die visuelle Wahrnehmung und Erinnerung an Werbebanner und deren Werbebotschaften zu untersuchen. Die sich ständig erhöhende Anzahl kommerzieller Betreiber von virtuellen Internet-Shops, Suchmaschinen, elektronischen Magazinen und anderen inhaltstragenden Seiten und die damit verbundene gesteigerte Werbeaktivität führt dazu, dass die Wirkung von Bannerwerbung angezweifelt wird. Dies basiert nicht nur auf der Tatsache, dass der Nutzer des WWW selbst entscheiden kann, ob und wie oft er sich der Werbebotschaft einer Site aussetzen will, Zweifel an der Wirksamkeit einer Bannerschaltung entstehen auch durch die zu beobachtende Abnahme von Ad-Clicks. Dies sind auch Gründe dafür, warum sich im Internet fortlaufend neue Formen und Formate von Bannern und anderen Werbemitteln herausbilden. Sie sollen bewirken, dass der Nutzer seine Aufmerksamkeit und auch sein Interesse einem besonderen unter unzähligen Angeboten widmet. Die Gestaltung und Platzierung eines Werbebanners auf einer Webseite können daher wichtige Planungselemente sein, die die Aufmerksamkeit und Wahrnehmung des Internet-Nutzers beeinflussen und damit die Präsenz des Firmen-, Marken- oder Produktnamens in der begrenzten Zahl der individuellen kaufrelevanten Alternativen (evoked set) verbessern können. Auffällig ist jedoch, dass ein Großteil der Studien, die sich mit der erfolgreichen Gestaltung und Platzierung von Banner-Werbung beschäftigen, die Ad-Clicks als Erfolgsmaßzahl nutzen. Dies geschieht dadurch, dass Werbebanner vornehmlich zur Steigerung des Publikumsverkehrs der Unternehmenspräsenz im Internet gedacht sind. Der Aspekt, Banner als Träger bzw. als Verkörperung einer Werbebotschaft und somit als eigenständiges Werbemittel zu betrachten, wurde erst später miteinbezogen. Ziel dieser Arbeit ist somit nicht nur die Darstellung des aktuellen Erkenntnisstandes zur Werbeform Banner und die Vorstellung von Techniken und Ergebnissen der quantitativen Erfolgskontrolle. Sie soll insbesondere einen Beitrag zur Analyse der außerökonomischen Werbewirkung von Bannerwerbung im qualitativen Sinne, d.h. im Hinblick auf die Werbeerinnerung leisten. Wie also wirkt ein Werbebanner auf den Großteil derjenigen Adressaten, die nicht darauf geklickt haben? Diese Betrachtungsweise erweitert die alleinige Untersuchung der spontanen Verhaltensreaktionen (Ad-Clicks), die ohne Zweifel das primäre Ziel von Bannerwerbung darstellen, um andere Komponenten wie Wahrnehmungsvorgänge und Erinnerungswirkungen in Abhängigkeit von unterschiedlichen Bannergrößen und Platzierungen.