O presente artigo apresenta e analisa uma estética de Educação Bimodal – parte presencial e parte virtual -, identificando atitudes, espaços e ações de professores e alunos que favorecem aprendizagens e comunicações em ambientes presencias e virtuais, coerente com a estética da complexidade. O estudo foi desenvolvido a partir da epistemologia genética, a teoria autopoiética, a interdisciplinaridade e a educação libertadora. Para fins de apresentação e análise dessa estética, são discutidos os movimentos de aprendizagem e comunicação de alunos e professora – a pesquisadora -, na disciplina de Estatística Aplicada à Educação, no curso de Pedagogia de um Centro Universitário de Santa Catarina.
Este artigo tem como objetivo apresentar e discutir uma proposta de articulação teórica para analisar movimentos de aprendizagem com uso de Lousa Digital. Trata-se de uma proposta teórica denominada de Ciclo de Ações Coletivo, que articula estudos de José Armando Valente, sobre o Ciclo de Ações ao realizar atividades usando o computador, e estudos de Jaan Valsiner, sobre a Psicologia Cultural, em especial a aprendizagem compreendida a partir de processos de internalização e externalização de mensagens. A obra Parangolé, do artista plástico Hélio Oiticica, oportunizou o encontro com a representação de uma das ações vivenciadas na construção teórica proposta, os movimentos denominados Parangolés de Ações. Essa construção teórica, o Ciclo de Ações Coletivo (- Parangolé de Ações - Descrição - Execução -) pode orientar ações com uso da Lousa Digital em sala de aula de diferentes disciplinas.
Este artigo é um recorte de uma pesquisa de mestrado em que o objetivo foi analisar o uso dos laptops educacionais nas aulas de matemática em escolas contempladas com o projeto "Um Computador por Aluno" (UCA), no Estado de Mato Grosso do Sul. Nesse artigo se tem o objetivo de apresentar e analisar atividades propostas com o uso dos laptops de três professoras de matemática participantes da pesquisa. Para analisar essas atividades se busca identificar indícios de integração dos laptops ao currículo de matemática nas escolas contempladas pelo projeto, e elencar dificuldades que as professoras encontraram ao desenvolver aulas com o uso de laptops. Os dados foram coletados por meio de questionários e entrevistas com as professoras. A análise dos dados foi desenvolvida com base nos pressupostos teóricos da integração das tecnologias ao currículo escolar. A análise dos dados evidenciou que as professoras não estão vivenciando um processo de integração dos laptops ao currículo escolar, entretanto, foram identificadas algumas atividades que têm potencialidade para tal integração. Observou-se, ainda, que as dificuldades elencadas pelas professoras estavam relacionadas a problemas técnicos com o uso do laptop e à falta de formação continuada.Palavras-chave: Integração. Tecnologias Móveis. Aulas de Matemática.AbstractThis article is an excerpt of a master's research in which the aim was to analyze the use of educational laptops in math classes in schools awarded with the project "One Laptop per Child" (UCA) in the state of Mato Grosso do Sul. In this article it was aimed to present and analyze the proposed activities with the laptops use of three math teachers participating in the research. To analyze these activities it was sougth to identify the integration of evidence of laptops to mathematics curriculum in schools covered by the project, and to list the difficulties that teachers found to develop lessons while using laptops. Data were collected through questionnaires and interviews with teachers. Data analysis was developed based on theoretical assumptions of technology integrationinto the school syllabus. Data analysis showed that teachers are not going through a process of laptops integration into the school syllabus however, they identified some activities that have potential for such integration. It was also observed that the difficulties listed by teachers were related to technical problems with the use of the laptop and the lack of continuing education. What we find is that there is much to investigate when we talk about the use of laptops or computers in mathematics classesKeywords: Integration. Mobile Technologies. Mathematics classes.
O estudo apresentado neste artigo tem por objetivo propor reflexões sobre o uso de jogos virtuais nas escolas, com foco na (re)construção de conceitos de diferentes áreas. O jogo virtual pode ser considerado um importante recurso de aprendizagem na escola, pois possibilita que o aluno vivencie desafios e tenha feedbacks a cada tomada de decisão no jogo. No entanto, discute-se que para que o jogo virtual seja um recurso de aprendizagem na escola, o seu uso deve ser planejado pelo professor para que os alunos aprendam algum conceito ou procedimento, a partir da mediação do professor ao longo do processo. Também é necessário propor ações na escola para discutir as mensagens e contramensagens presentes no contexto do jogo.
<p>A Educação a Distância (EaD) é um campo de pesquisa que vem se consolidando como área de interesse de pesquisadores e instituições de<br />ensino, o que reflete na produção de pesquisas sobre essa temática nos últimos anos, principalmente no âmbito dos programas de pós-graduação. Com o objetivo de identificar o que se tem discutido sobre EaD no campo da Educação – principais temáticas e resultados encontrados –, este artigo apresenta o estado do conhecimento da produção do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, de 2000 a 2012. Tomando por base a leitura do caderno de resumos de dissertações e teses, foram identificadas 11 pesquisas que abordaram o tema EaD. Os trabalhos selecionados foram lidos integralmente e depois foi preenchida uma ficha de análise, na qual foram registrados: o problema e os objetivos da pesquisa; o referencial teórico adotado; os procedimentos metodológicos e os resultados<br />encontrados. Com base nesses dados, essas pesquisas foram agrupadas em cinco temáticas: formação de professores; interação; políticas públicas educacionais; prática docente; e uso de recursos tecnológicos. Os trabalhos analisados revelam possibilidades e desafios que envolvem a modalidade de educação a distância. Entre os desafios destacam-se a formação do professor que atua na EaD e o modo de organização do trabalho docente nessa modalidade de educação.</p>
O objetivo com esse artigo é apresentar resultados de uma pesquisa, em que se analisou e problematizou currículos prescritos e currículos em ação em uma escola de Ensino Fundamental, a partir de movimentos de integração da tecnologia digital ao currículo escolar. Para tanto, partimos de estudos sobre princípios da complexidade para problematizar questões que dizem respeito à cultura digital e ao currículo escolar. Os dados analisados são provenientes de uma pesquisa realizada em uma escola pública do município de Campo Grande – MS, com quatro professoras dos anos iniciais, em uma proposta de formação continuada em serviço, durante dois anos. Neste artigo, serão trazidos para diálogo apenas informações sobre um currículo prescrito para o 1º ano do Ensino Fundamental, vigente nesta escola em 2017, e uma narrativa sobre um currículo vivenciado em sala de aula, com o uso da internet, por uma professora e seu grupo de alunos. A partir das análises é possível considerar que o currículo prescrito para essa escola era orientado por uma fragmentação de disciplinas e conteúdos, e que o currículo posto em ação por essa professora e seus alunos, ao integrar a internet à aula, se configurou em um currículo com características transdisciplinares; um currículo complexo.
<p>Este artigo apresenta um recorte de uma pesquisa de mestrado cujo objetivo foi analisar de que forma o conhecimento sobre ângulo pode ser (re)construído por alunos do sétimo ano do Ensino Fundamental ao tomarem decisões em um jogo virtual. Neste trabalho analisamos o processo de um dos alunos participantes da pesquisa. A ação da pesquisa foi estruturada em encontros presencias com o jogo virtual DD Tank, que tem como um dos objetivos vencer batalhas com tiros disparados por um avatar. O referencial teórico da pesquisa foi a Teoria das Situações Didáticas e os estudos sobre o ciclo de ações e a espiral da aprendizagem. Com base na análise dos dados foi possível concluir que o jogo foi<br />um contexto desafiador para a aprendizagem sobre conhecimentos relacionados a ângulo, e do uso dele surgiu a necessidade de compreender<br />o conceito de ângulo, que foi (re)construído de acordo com diferentes atividades.</p>