The Internet has made it possible for amateur game creators to collaborate on projects irrespective of geographical location. The success of projects such as Minecraft, and even CounterStrike, demonstrates that 'indie' developers can create entertainment products just as popular and successful as mainstream developers with huge budgets. However, many individuals instead are more interested in the old than the new – reliving past experiences through the playing of old videogames that are no longer commercially sold. Through the creation of emulators, and the ripping of ROM images (data that allows for the playing of an emulated videogame, such as Super Mario Bros. on the Super Nintendo), games with nostalgic value can be easily distributed, played and replayed. In addition, this allows for the preservation of legacy content that may otherwise be consigned to the 'dustbin of history'. However, irrespective of the effort and ingenuity that goes into the creation of emulation software, and the effort involved in ripping ROM data to make old games playable, are these pursuits entirely legal? The purpose of this paper is to consider the compatibility of such projects with pre-existing norms of intellectual property law, comparing and contrasting the approaches of US and EU IP regimes in their handling of emulators and ROMS. The paper will analyse the issue under pre-existing legislation and with regard to relevant case law, seeking to draw conclusions on whether the existing regimes in copyright law are compatible and satisfactorily balance the right of videogame publishers to seek fair remuneration for their work with the desire by enthusiasts to preserve and relive a form of creative culture.
Internet ha permès als creadors de jocs amateurs col·laborar en projectes independentment de la seva situació geogràfica. L'èxit de productes com Minecraft, i fins i tot CounterStrike, demostra que els desenvolupadors «independents» poden crear productes de lleure tan populars i amb tant d'èxit com els desenvolupadors consolidats i amb grans pressupostos. Tanmateix, molts consumidors estan més interessats en productes vells que en els nous -reviure experiències passades jugant a videojocs antics que ja no són disponibles al mercat. Amb la creació d'emuladors, i la còpia d'imatges ROM (dades que permeten jugar a videojocs emulats, com Super Mario Bros. a la Super Nintendo), es poden distribuir jocs amb valor nostàlgic i s'hi pot jugar i tornar a jugar fàcilment. A més, això permet la conservació de contingut antic (legacy content) que si no fos així podria acabar arxivat a la «paperera de la història». No obstant això, independentment de l'esforç i la inventiva que impliquen la creació de programari d'emulació, i l'esforç que implica copiar dades ROM per a poder jugar a jocs antics, són completament legals aquestes activitats? El propòsit d'aquest article és considerar la compatibilitat d'aquests projectes amb les normes preexistents de les lleis de propietat intel·lectual, comparant i contrastant els enfocaments dels règims de propietat intel·lectual dels EUA i la UE a l'hora de tractar emuladors i ROM. L'article analitzarà la qüestió sota la legislació preexistent i respecte a jurisprudència rellevant, amb la intenció d'arribar a conclusions sobre si els règims existents de legislació de drets d'autor són compatibles i concilien satisfactòriament el dret de les productores de videojocs de pretendre una remuneració justa pel seu treball amb el desig dels entusiastes de preservar i reviure una forma de cultura creativa. ; The Internet has made it possible for amateur game creators to collaborate on projects irrespective of geographical location. The success of projects such as Minecraft, and even CounterStrike, demonstrates that 'indie' developers can create entertainment products just as popular and successful as mainstream developers with huge budgets. However, many individuals instead are more interested in the old than the new - reliving past experiences through the playing of old videogames that are no longer commercially sold. Through the creation of emulators, and the ripping of ROM images (data that allows for the playing of an emulated videogame, such as Super Mario Bros. on the Super Nintendo), games with nostalgic value can be easily distributed, played and replayed. In addition, this allows for the preservation of legacy content that may otherwise be consigned to the 'dustbin of history'. However, irrespective of the effort and ingenuity that goes into the creation of emulation software, and the effort involved in ripping ROM data to make old games playable, are these pursuits entirely legal? The purpose of this paper is to consider the compatibility of such projects with pre-existing norms of intellectual property law, comparing and contrasting the approaches of US and EU IP regimes in their handling of emulators and ROMS. The paper will analyse the issue under pre-existing legislation and with regard to relevant case law, seeking to draw conclusions on whether the existing regimes in copyright law are compatible and satisfactorily balance the right of videogame publishers to seek fair remuneration for their work with the desire by enthusiasts to preserve and relive a form of creative culture. ; Internet ha posibilitado a los creadores de juegos amateurs colaborar en proyectos independientemente de su localización geográfica. El éxito de productos como Minecraft, e incluso CounterStrike, demuestra que los desarrolladores «independientes» pueden crear productos de entretenimiento tan populares y exitosos como los desarrolladores consolidados y con grandes presupuestos. Sin embargo, muchos consumidores están más interesados en lo viejo que en lo nuevo -revivir experiencias pasadas, jugando a viejos videojuegos que ya no están disponibles en el mercado. Mediante la creación de emuladores, y la copia de imágenes ROM (datos que permiten jugar a videojuegos emulados, como Super Mario Bros, en la Super Nintendo), se pueden distribuir juegos con valor nostálgico y se puede jugar y volver a jugar con ellos fácilmente. Además, esto permite la conservación de contenido antiguo (legacy content) que de otro modo podría acabar archivado en la «papelera de la historia». No obstante, independientemente del esfuerzo y la inventiva que implica la creación de software de emulación, y el esfuerzo que supone copiar datos ROM para poder jugar a juegos antiguos, ¿son estas actividades completamente legales? El propósito de este artículo es considerar la compatibilidad de estos proyectos con las normas preexistentes de propiedad intelectual, comparando y contrastando los enfoques de los regímenes de EE. UU. y la UE a la hora de tratar emuladores y ROM. El artículo analizará la cuestión bajo la legislación preexistente y en relación con la jurisprudencia relevante, con la intención de llegar a conclusiones en cuanto a si los regímenes existentes de derechos de autor son compatibles y concilian satisfactoriamente el derecho de las productoras de videojuegos de pretender una remuneración justa por su trabajo con el deseo de los entusiastas de preservar y revivir una forma de cultura creativa.
The creation of video games involves multidisciplinary processes that are not accessible to the general public. Currently, the development environments are very powerful tools, but they also require an advanced technical level to even start using them. This article presents a 2D game development environment to propose an alternative model to reduce the technical complexity existing in these systems, presenting a data model and a game editor that allows fulfilling this goal. In order to test its capabilities, several games have been successfully implemented in the proposed environment. With this achievement, it can be stated that it is possible to create video games simply and affordably for the general public without giving up its potential and remarking that there is still a long way to go to reach democratization in the creation of video games and the need to continue working in this field
En esta propuesta y dentro del marco narrativo de una historia de fantasía medieval, el jugador tomará el papel de comandante de la orden del viento el cual debe enfrentar a la facción antagonista del juego la cual es la orden del tornado oscuro. Para ello el jugador tendrá la tarea de construir y mejorar una base militar para poder enfrentar al general de la facción enemiga. Para poder construir la base se necesitarán unos recursos obtenidos al completar misiones aleatorias de distinta dificultad, dándole al jugador la libertad de elegir la misión que más le interese, aunque la recompensa de la misión aumentará en función de su dificultad. En el modo de juego de gestión, el jugador podrá seleccionar un edificio existente para mejorarlo o podrá construir otro para que aparezca directamente en pantalla. Además cuando el jugador consiga mejorar el edificio principal al máximo aparecerá una cuarta misión la cual consistirá en la pelea contra un jefe final. Cuando el jugador selecciona una misión, el estilo de juego pasa a ser un juego de estrategia en tiempo real, donde el jugador podrá construir edificios en una área del juego y a partir de esos edificios podrá reclutar tropas. El objetivo de este modo de juego es acabar con todas las unidades y edificios enemigos en un tiempo límite. ; In this proposal and inside the narrative framework of medieval fantasy history, the player will take the role of commander of the order of wind, which have to face the antagonist faction of the game called the dark tornado brotherhood. To fulfil this objective, the player will have to build and improve a military base to battle with the general of the enemy faction. To build the base it will be needed resources obtained by completing aleatory missions of different difficulties, giving freedom to the player to select the mission the player wants, but the reward of the mission will be high depending of the difficulty. In the management mode, the player will be able to select an existing building and improving it and will be able ...
Cardiopulmonary resuscitation (CPR) is a first-aid key survival technique used to stimulate breathing and keep blood flowing to the heart. Its effective administration can significantly increase the survival chances of cardiac arrest victims. We propose 30: 2, a videogame designed to introduce the main steps of the CPR protocol. It is not intended for certification and training purpose. Driven by the 2010 European Resuscitation Council guidelines we have designed a game composed of eight mini games corresponding to the main steps of the protocol. The player acts as a helper and has to solve a different challenge. We present a detailed description of the game creation process presenting the requirements, the design decisions, and the implementation details. In addition, we present some first impressions of our testing users (25 children, five of each age from 8 to 12 years old and 12 males and 13 females). We evaluated clarity of instructions and three settings of the game: the aesthetics of scenarios, the playability, and the enjoyability of each mini game. All games were well punctuated, and there are no significantly differences between their sex. The proposed game can be a suitable tool to disseminate and promote CPR knowledge ; This work has been funded in part by grants from the Spanish Government (no. TIN2013-47276-C6-1-R) and from the Catalan Government (no. 2014-SGR-1232)
Cardiopulmonary resuscitation (CPR) is a first-aid key survival technique used to stimulate breathing and keep blood flowing to the heart. Its effective administration can significantly increase the survival chances of cardiac arrest victims. We propose 30: 2, a videogame designed to introduce the main steps of the CPR protocol. It is not intended for certification and training purpose. Driven by the 2010 European Resuscitation Council guidelines we have designed a game composed of eight mini games corresponding to the main steps of the protocol. The player acts as a helper and has to solve a different challenge. We present a detailed description of the game creation process presenting the requirements, the design decisions, and the implementation details. In addition, we present some first impressions of our testing users (25 children, five of each age from 8 to 12 years old and 12 males and 13 females). We evaluated clarity of instructions and three settings of the game: the aesthetics of scenarios, the playability, and the enjoyability of each mini game. All games were well punctuated, and there are no significantly differences between their sex. The proposed game can be a suitable tool to disseminate and promote CPR knowledge ; This work has been funded in part by grants from the Spanish Government (no. TIN2013-47276-C6-1-R) and from the Catalan Government (no. 2014-SGR-1232)
Cardiopulmonary resuscitation (CPR) is a first-aid key survival technique used to stimulate breathing and keep blood flowing to the heart. Its effective administration can significantly increase the survival chances of cardiac arrest victims. We propose 30: 2, a videogame designed to introduce the main steps of the CPR protocol. It is not intended for certification and training purpose. Driven by the 2010 European Resuscitation Council guidelines we have designed a game composed of eight mini games corresponding to the main steps of the protocol. The player acts as a helper and has to solve a different challenge. We present a detailed description of the game creation process presenting the requirements, the design decisions, and the implementation details. In addition, we present some first impressions of our testing users (25 children, five of each age from 8 to 12 years old and 12 males and 13 females). We evaluated clarity of instructions and three settings of the game: the aesthetics of scenarios, the playability, and the enjoyability of each mini game. All games were well punctuated, and there are no significantly differences between their sex. The proposed game can be a suitable tool to disseminate and promote CPR knowledge ; This work has been funded in part by grants from the Spanish Government (no. TIN2013-47276-C6-1-R) and from the Catalan Government (no. 2014-SGR-1232)
Today, the video game has become another means of communication, with the ability to transmit messages and ideas that are reinforced thanks to its characteristic element, interactivity. This re-search aims to analyze the political messages transmission capability in these video games, to explore the presence of the human rights from the case study and, the last aim of this text is to appreciate the underlying message of the analyzed videogames.To meet the above objectives, a case study will be carried out in which a holistic methodology is used, introducing playful-semiotic, social-constructivist, aesthetic and procedural elements. The main results that can be anticipated are that the critical use of this medium allows generating various questions about the role of values in foreign policy and the violation of rights in benefit of a poorly defined "security" that seems built to attack the "other" ; El videojuego, en la actualidad, se ha convertido en un medio de comunicación más, con la ca-pacidad de transmitir mensajes e ideas que se refuerzan gracias a su elemento característico, la interactividad. En esta investigación se pretende analizar la capacidad de transmisión de mensajes políticos en el videojuego, explorar la presencia de los derechos humanos dentro de los estudios de caso y, el último objetivo de este texto es apreciar el mensaje subyacente de los videojuegos anali-zados. Para cumplir los objetivos anteriores se realizará un estudio de caso en el que se emplea una metodología holística introduciendo elementos lúdico-semióticos, socialconstructivistas, estéticos y procedurales. Los principales resultados que se pueden adelantar son que el empleo crítico de este medio permite generar diversas cuestiones sobre el papel de los valores en la política exterior y la vulneración de los derechos en beneficio de una "seguridad" poco definida que parece construida para atacar al "otro"
This research is supported by the grant from the Spanish Ministry of Science and Innovation FFI2009-08027, Subtitling for the Deaf and Hard of Hearing and Audio Description : Objective Tests and Future Plans, and also by the Catalan Government funds 2009SGR700. ; This article addresses the main translation strategies for the localisation of superhero video games into a different culture. This specific genre relies on narrative-driven plots, as the games are based on original scripts from comic books. The adaptation of superhero games therefore presents a series of additional challenges, since the so-called 'transcreation' is sometimes restricted by the need to consider editorial policies and user expectations when re-creating comic-based universes. Hence transcreation is confronted with the need to be faithful to the original source inspiring the title. Besides assessing the balance between loyalty to the comic books and the freedom allowed in game localisation, this paper also approaches the translation of humour and the difficulty of adapting puns and jokes into different languages, which can seriously challenge translators' skills and creativity. In order to shed some light on these issues, this paper presents the results of a case study of the localisation into Spanish of one of the most acclaimed superhero games: Batman Arkham Asylum. ; Aquest article tracta de les estratègies de traducció principals a l'hora de localitzar videojocs de superherois. Com que el gènere parteix dels guions dels còmics, l'argument d'aquests jocs es basa en una història; per tant, recrear mons basats en còmics presenta una sèrie de reptes afegits, perquè de vegades cal tenir en compte les limitacions que imposen les polítiques editorials i les expectatives dels usuaris; és a dir, la necessitat de ser fidel al còmic original. A més d'avaluar l'equilibri entre la fidelitat al còmic i la llibertat pròpia de la localització de jocs, l'article també aborda la traducció de l'humor i la dificultat d'adaptar jocs de paraules i acudits, ...
El trabajo pretende analizar las percepciones de los estudiantes de los grados de Educación Infantil, Primaria y Pedagogía de distintas universidades españolas y latinoamericanas respecto al potencial y uso de la ludificación en el aula para la mejora de los rendimientos y valorar la inclusión del videojuego en los entornos personales de aprendizaje de dicho alumnado analizando las posibilidades pedagógicas del mismo, el potencial para la creación de comunidades de aprendizaje y las opciones para procesos de transformación social. En este sentido, se perseguía conocer el potencial educativo de la ludificación y la adecuación del uso de videojuegos en las etapas de Educación Infantil y Primaria gracias a las percepciones de los futuros docentes en formación. Para ello se desarrolló un estudio descriptivo mediante una encuesta transversal con una muestra de 197 participantes. Los resultados han sido muy positivos respecto a estas herramientas: los fututos docentes están totalmente convencidos de que la ludificación será una herramienta más que estimulante para el alumnado, considerando que los estudiantes trabajarían en el aula con mayor entusiasmo; además, el uso de videojuegos supondrá una influencia en los discentes que fomente la adquisición de las competencias clave establecidas por la legislación educativa. ; El treball pretén analitzar les percepcions dels estudiants dels graus d'Educació Infantil, Primària i Pedagogia de diferents universitats espanyoles i llatinoamericanes pel que fa al potencial i ús de la ludificació i els videojocs a l'aula per a la millora dels rendiments, i valorar la inclusió del videojoc en els entorns personals d'aprenentatge de l'alumnat analitzant les possibilitats pedagògiques d'aquest, el potencial per a la creació de comunitats d'aprenentatge i les opcions per a processos de transformació social. En aquest sentit, es persegueix conèixer el potencial educatiu de la ludificació i l'adequació de l'ús de videojocs a les etapes d'Educació Infantil i Primària a partir de les percepcions dels futurs docents. Per fer-ho, es va dur a terme un estudi descriptiu mitjançant la tècnica de l'enquesta transversal amb una mostra de 197 participants. Els resultats i les conclusions han estat molt positius pel que fa a aquestes eines; així, els futures docents estan totalment convençuts que la ludificació serà una eina més que estimulant per a l'alumnat, considerant que els alumnes treballarien a l'aula amb més entusiasme; a més, l'ús de videojocs suposarà una influència en els estudiants que fomentarà l'adquisició de les competències clau establertes per la legislació educativa. ; This paper analyzes the perceptions of students enrolled in bachelor's degree programs in early childhood education, primary education and pedagogy at various Spanish and Latin American universities regarding the potential use of gamification in classrooms to improve academic performance and evaluate the inclusion of video games in the personal learning environments of these students. The educational possibilities, the potential for the creation of learning communities and the main options for social transformation processes of these teaching tools are analyzed. The article seeks to determine the educational potential of gamification and the appropriate use of video games in pre-school and primary education through the perceptions of future teachers. To this end, a descriptive study using a crosssectional survey with a sample of 197 participants is carried out. The results are very positive regarding these tools: future teachers are fully convinced that gamification is a very stimulating tool for students as it motivates them to work in the classroom. Moreover, the use of video games promotes the acquisition of key competencies established under the educational legislation.
En los últimos años, los Estados se están sirviendo del videojuego dentro de sus estrategias de diplomacia cultural y de reafirmación nacionalista. Este tecnonacionalismo, con un fuerte componente propagandístico y geopolítico, convierte a este formato en objeto de estudio de relevancia para una mejor comprensión de las Ciencias Sociales en el siglo XXI. Nuestro ensayo aportará ejemplos de esta dinámica, que reafirman el carácter político del videojuego y propondrá diferentes marcos teóricos y metodológicos para su análisis y comprensión desde un prisma múltiple, que va desde las Relaciones Internacionales a las Ciencias Políticas, incluyendo paradigmas propios de la Sociología o la Comunicación Social. Como resultado preliminar, podemos resaltar la importancia de todas aquellas investigaciones que empleen el medio videolúdico para obtener una mejor comprensión de problemáticas contemporáneas, pues su carácter interdisciplinar y multimodal lo hace partícipe de fenómenos de origen muy diverso y variado, siendo un componente relevante dentro de las estrategias geopolíticas de los principales actores estatales. ; En els últims anys, els Estats s'estan servint del videojoc dins de les seves estratègies de diplomàcia cultural i de reafirmació nacionalista. Aquest tecnonacionalisme, amb un fort component propagandístic i geopolític, converteix a aquest format en objecte d'estudi de rellevància per a una millor comprensió de les Ciències Socials en el segle XXI. El nostre assaig aportarà exemples d'aquesta dinàmica, que reafirmen el caràcter polític del videojoc i proposarà diferents marcs teòrics i metodològics per a la seva anàlisi i comprensió des d'un prisma múltiple, que va des de les Relacions Internacionals a les Ciències Polítiques, incloent paradigmes propis de la Sociologia o la Comunicació Social. Com a resultat preliminar, podem ressaltar la importància de totes aquelles recerques que emprin el mitjà videolúdico per a obtenir una millor comprensió de problemàtiques contemporànies, perquè el seu caràcter ...
Aquest treball de fi de grau proposa submergir-se en la xarxa social Twitter amb l'objectiu d'abordar tres preguntes fonamentals en referència al col·lectiu LGTB+. Al llarg d'aquesta investigació, es pretén explorar el paper que exerceixen les xarxes socials en la vida de les persones pertanyents a aquest col·lectiu, així com analitzar l'ús que fan de la plataforma Twitter. Una de les interrogants centrals que es planteja és comprendre si Twitter representa un espai segur per al col·lectiu LGTB+. Per a això, es realitzarà una anàlisi exhaustiva de les experiències, interaccions i dinàmiques que tenen lloc en aquesta xarxa social. En segon lloc, s'investigarà com les usuàries LGTB+ utilitzen Twitter com a mitjà per expressar la seva identitat, així com les estratègies que emprenen per autodescriure's i relacionar-se amb altres membres de la comunitat. Finalment, s'examinarà el concepte de "comunitat" en el context exclusivament en línia i s'avaluarà la rellevància social de la presència digital de les persones LGTB+ a Twitter, tant a nivell individual com col·lectiu. Amb la finalitat d'acotar l'abast de la investigació, se centrarà en un grup específic d'usuaris dedicats als videojocs Uncharted, The Last of Us i Apex Legends, dins dels milions d'usuaris que conformen la plataforma. Cal destacar que aquesta investigació s'ha dut a terme mitjançant una etnografia digital, la qual ha implicat la creació de vincles d'amistat amb els participants, els quals han atorgat el seu consentiment informat per formar part d'aquest estudi. Aquesta metodologia ha permès obtenir una comprensió més profunda de les experiències i perspectives de les persones LGTB+ a Twitter, enriquint així els resultats de la investigació.
La generalització dels mitjans massius i tecnològics ha ocasionat una transformació notòria en la societat, en la cultura i, per tant, en l'epistemologia. De la mateixa manera, l'esfera artística afronta aquestes variacions, no només en la seva naturalesa, sinó també en les seves tècniques d'elaboració. Aquest assaig proposa analitzar com el programari està actuant en les escriptures, de la mateixa manera que afecta les relacions amb els objectes a l'espai virtual. Per a això proposo el concepte 'escriptures del programari' per a examinar aquestes escriptures com una resposta política. Concretament investigaré sobre el glitch –un efecte inesperat en els videojocs a causa d'un problema en el codi– en certs casos de la literatura contemporània en espanyol. ; Society, culture and, therefore, epistemology have been profoundly impacted by the wide adoption of technological and massive media. Also, art is experiencing these changes both in its nature and its creative manners. This paper addresses how writing is being affected by software, including its use to relate individuals to objects or people in the virtual realm. I propose the concept of software writings in order to study this type of writing as a political response. Particularly, I will explore the glitch — an unintended effect in videogames due to a code disruption — as a rhetorical resource in several instances of contemporary literature in Spanish. ; La generalización de los medios masivos y tecnológicos ha ocasionado una transformación notoria en la sociedad, en la cultura y, por consiguiente, en la epistemología. La esfera artística afronta estas variaciones no solo en su naturaleza sino también en sus técnicas de elaboración. Este ensayo propone analizar cómo el software está actuando en las escrituras, del mismo modo que afecta en las relaciones con los objetos en el espacio virtual. Para ello propongo el concepto 'escrituras del software' para examinar estas escrituras como una respuesta política. Concretamente investigaré sobre el glitch —un efecto inesperado en los videojuegos debido a un problema en el código— en ciertos casos de la literatura contemporánea en español.
L'objectiu d'aquest article és examinar l'abast jurídic de les facultats d'exclusió i control que atorguen els drets de propietat intel·lectual i, sobretot, el dret de contractes als qui posen a disposició en línia un videojoc o un altre producte d'entreteniment. A partir d'una sentència nord-americana recent, MDY Industries v. Blizzard Entertainment, es fa una relació dels problemes que planteja el recurs als remeis propis del dret de contractes, enfront de les solucions jurídiques previstes per a la infracció de drets d'autor, per a controlar les conductes dels usuaris d'una plataforma en línia, com ara en el supòsit de fet jutjat, la prohibició establerta en una llicència de programari de fer servir programes robot en interacció amb un videojoc.A partir de la discussió del cas citat, l'article identifica els principals problemes que genera la interrelació entre drets d'autor i dret de contractes i els seus efectes sobre la innovació i la competència en el mercat. La comprensió d'aquesta interrelació s'ha de centrar, entre altres aspectes, a examinar: (1) la qüestió de si, gràcies a l'autonomia privada, mitjançant una llicència d'usuari, unes condicions d'ús predisposades o, si és el cas, un contracte negociat entre les parts es pot alterar l'equilibri d'interessos dissenyat pel legislador en la regulació sobre drets d'autor; (2) la formació del consentiment en el cas de llicències d'usuari o altres contractes; (3) els límits al principi d'eficàcia relativa del contracte i a la creació de facto de drets amb eficàcia absoluta; (4) les diferències en el règim de remeis disponibles davant un incompliment d'una llicència que proporcionen, d'una banda, el Text refós de la Llei de propietat intel·lectual (TRLPI) i, de l'altra, el Codi civil, i (5) els límits que pot imposar el dret de defensa de la competència a l'ús del dret de contractes. ; This article examines the legal scope of the powers of exclusion and control in intellectual property law and, above all, contractual law for those who put a videogame or other entertainment product online. Based on a recent US lawsuit, MDY Industries v. Blizzard Entertainment, the article looks at the problems arising in terms of the recourses within contractual law, as opposed to those relating to copyright infringement, regarding control of user behaviour on an online platform, such as -¬ in the case in question - the prohibition established in a software licence of use of robot programs to interact with a videogame.Based on discussion of the aforementioned case, the article identifies the main problems arising from the interrelation of copyright and contractual law, and the effects on innovation and competition in the market. To understand this interrelation, among other aspects, we have to examine: (1) the question of whether, due to individual autonomy, a user licence, certain predetermined user conditions or, where applicable, a contract negotiated between both parties could affect the balance of interests established by the legislator to regulate copyright; (2) consent in user licences and other contracts; (3) the limits to the principle of effectiveness regarding contracts and the de facto creation of absolute rights; (4) the differences in the recourses available when there is a breach of a licence from the amended text of the Spanish Law on Intellectual Property, on the one hand, and the Civil Code, on the other, and (5) the limits that can be set by competition law in terms of the use of contractual law. ; El objeto de este artículo es examinar el alcance jurídico de las facultades de exclusión y control que otorgan los derechos de propiedad intelectual y, sobre todo, el derecho de contratos a quienes ponen a disposición online un videojuego u otro producto de entretenimiento. A partir de una sentencia norteamericana reciente,MDY Industries v. Blizzard Entertainment,se relacionan los problemas que plantea el recurso a los remedios propios del derecho de contratos, frente a las soluciones jurídicas previstas para la infracción de derechos de autor, para controlar las conductas de los usuarios de una plataforma en línea, como, por ejemplo, en el supuesto de hecho enjuiciado, la prohibición establecida en una licencia de software de utilizar programas robot en interacción con un videojuego.A partir de la discusión del caso citado, el artículo identifica los principales problemas que genera la interrelación entre derechos de autor y derecho de contratos y sus efectos sobre la innovación y la competencia en el mercado. El entendimiento de esa interrelación debe centrarse, entre otros aspectos, en examinar: (1)la cuestión acerca de si, gracias a la autonomía privada, mediante una licencia de usuario, unas condiciones de uso predispuestas o, en su caso, un contrato negociado entre las partes se puede alterar el equilibrio de intereses diseñado por el legislador en la regulación sobre derechos de autor; (2) la formación del consentimiento en el caso de licencias de usuario u otros contratos; (3) los límites al principio de eficacia relativa del contrato y a la creaciónde factode derechos con eficacia absoluta; (4) las diferencias en el régimen de remedios disponibles ante un incumplimiento de una licencia que proporcionan, por un lado, el texto refundido de la Ley de propiedad intelectual (TRLPI) y, por otro, el Código civil; y (5) los límites que puede imponer el derecho de defensa de la competencia al uso del derecho de contratos.
Màster en Polítiques Públiques i Socials (UPF Barcelona School of Management) ; Mentor: Joan Benach De Rovira ; Los videojuegos son una importante fuente de entretenimiento para cada vez más generaciones, así que es importante evitar que este ocio se convierta en algo perjudicial para el usuario. Este trabajo tiene el objetivo de poner encima la mesa la cuestión de las loot boxes y alertar sobre su potencial dañino para la salud mental de muchos jóvenes, reconociendo su vinculación con la ludopatía. De esta manera, se hace una revisión de las legislaciones y intenciones que tiene España y otros países para tratar este tema, concluyendo que no existe una clara línea de actuación ni planes integrales que se enfrenten verdaderamente al problema. Finalmente, en la discusión se aportan nuevos puntos al debate sobre si la Unión Europea debería tomar parte en el asunto y el papel que juegan otras plataformas como Twitch o Youtube en la promoción de las loot boxes. ; Video games are an important source of entertainment for more and more generations, so it is important to prevent this entertainment from becoming harmful to the user. This work aims to bring the question of loot boxes to debate and to alert the damaging potential for the mental health of many young people that implies them, recognizing their link with gambling. In this way, a review is made of the laws and intentions that Spain and other countries are developing/using to deal with this issue, concluding that there is no clear line of action or integral plans that truly address the problem. Finally, the discussion brings new points to the debate on whether the European Union should take part in the matter and the role that other platforms such as Twitch or YouTube play in promoting loot boxes.