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1244 Ergebnisse

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Buch(elektronisch)#11412020

Medienqualität: Diskurse aus dem Grimme-Institut zu Fernsehen, Internet und Radio

In: Edition Medienwissenschaft Band 68

Open Access

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Buch(elektronisch)#11422022

Playful Materialities: The Stuff That Games Are Made Of

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Buch(elektronisch)#11432007

Why girls play: results of a qualitative interview study with female video game players

In: Hamburger Forschungsberichte zur Sozialpsychologie (HaFoS), Band 77

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Aufsatz(elektronisch)#11442022

New Insights, New Rules: What Shapes the Iterative Design of an Urban Planning Game?

In: Urban Planning, Band 7, Heft 2, S. 295-305

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Aufsatz(elektronisch)#11452022

Gender Differences in Motivations and Gratifications to Play Video Games: The Study of the Sims Players' Experiences

In: Journal of Cyberspace Studies, Band 6, Heft 2, S. 131-148

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Aufsatz(elektronisch)#11462020

Публичные арены игровых стримов (на примере репрезентации темы коронавируса)

In: Sociologija vlasti: naučnyj i obščestvenno-političeskij žurnal, Band 32, Heft 3, S. 221-241

ISSN: 2413-144X

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Aufsatz(elektronisch)#11472018

Psychasthenia studio and the gamification of contemporary culture

In: Media and Communication, Band 6, Heft 2, S. 90-102

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Aufsatz(elektronisch)#11482008

Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom?

In: Homo communicativus, Heft 4, S. 103-111

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Buch(gedruckt)#11492024

Understanding media: communication, power and social change

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Buch(elektronisch)#115020204 Versionen verfügbar

Medienqualität: Diskurse aus dem Grimme-Institut zu Fernsehen, Internet und Radio

In: Edition Medienwissenschaft

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Buch(elektronisch)#11512018

Cultures of computer game concerns: the child across families, law, science and industry

In: VerKörperungen/MatteRealities - Perspektiven empirischer Wissenschaftsforschung 23

Open Access

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Sammelwerksbeitrag(elektronisch)#11522022

Chronische Erkrankungen in audiovisuellen und sozialen Medien: Eine qualitative Medieninhaltsanalyse der Repräsentation lang andauernder Krankheiten

In: Gesundheitskommunikation in Zeiten der COVID-19-Pandemie, S. 1-14

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Aufsatz(elektronisch)#11532022

Playing for Keeps: Designing Serious Games for Climate Adaptation Planning Education With Young People

In: Urban Planning, Band 7, Heft 2, S. 306-320

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Sammelwerksbeitrag(elektronisch)#11542017

Die Abhängigkeit der Videospieler vom Lesen

In: Actual problems of the humanities, S. 23-45

Aufsatz(elektronisch)#11552015

Violent video games and physical aggression: evidence for a selection effect among adolescents

In: Psychology of Popular Media Culture, Band 4, Heft 4, S. 305-328

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