El trabajo sobre los materiales complementarios para la educación de niños ciegos y de baja visión, tiene como objetivo contribuir con la creación de materiales educativos para el público con deficiencia visual, para la transmisión de saberes de forma dinámica y lúdica.
En los escenarios académicos e investigativos ha venido abriéndose paso la transdisciplinariedad con las dificultades propias que trae la emersión de un paradigma revolucionario, trayendo consigo escollos de orden conceptual, epistemológico, metodológico y organizacional. Tratando de posicionarse en medio de un sistema científico jerarquizado, fragmentado, lineal, binomial y reduccionista; sin contar los influjos político, económico y cultural que afectan toda empresa. Pero este joven modelo de comprensión presenta en sus dinámicas intelectuales y operativas un problema de hondo calado: un hecho de carácter comportamental que ralentiza su progreso y que se sitúa en un nivel de realidad biológico primitivo en el que las comunidades educativas e investigativas poco reparan en sus dinámicas. Por tanto, se trata de un factor evolutivo que puede resultar muy sensible en la transdisciplinariedad, dado que esta nueva apuesta científica tiene como uno de sus mayores objetivos superar dicotomías y antagonismos en el conocimiento disciplinal para tener una comprensión más integral de la realidad, lo que amerita una lógica subyacente complementaria como la subdisciplinariedad. Razones por la cuales se ha dispuesto discurrir de la mano del pensamiento complejo, fundamentalmente desde la perspectiva de Edgar Morin y Basarab Nicolescu.
SUMARIO:
I. La Organización Nacional de Ciegos Españoles tiene reconocida legalmente una concesión estatal en materia de juego que se justifica por el interés general de sus fines sociales. 1. Régimen jurídico. 2. Fuentes de financiación y modalidades de juego autorizadas. 2.1. Fuentes de financiación. 2.2. Modalidades de juego autorizadas. 2.2.1. Modalidad cupón prociegos. 2.2.2. Modalidad lotería instantánea o presorteada. 2.2.3. Modalidad juego activo. 2.2.4. Otras que puedan autorizarse en el futuro. II. El cupón o boleto. 1. Concepto. 2. Naturaleza jurídica. 3. Clasificación. 3.1. Reformas del cupón y otras modalidades de juego que han determinado su modificación. 3.1.1. La década de los 80 y los 90. 3.1.2. La reforma de comienzos del siglo XXI. 3.2. Lotería instantánea o presorteada y lotería condicionada a la realización del sorteo. 3.3. Tipos de soporte de comercialización: preimpresos, emitidos por terminales de punto de venta, emitidos por cualquier otro soporte electrónico o telemático, emitidos en cualquier otro soporte o procedimiento que se ajuste a la norma aplicable en vigor, o que se autorice en el futuro. 3.4. Formas de comercialización: para un único sorteo o para varios sorteos. 3.5. Modalidades de comercialización: productos de juego. 3.5.1. El cupón de la ONCE. A. Sorteo del cupón de lunes a jueves. B. Sorteo del cupón de los viernes (cuponazo), con un premio especial a un solo cupón de 6.000.000 de euros. C. Sorteo del cupón de "Fin de Semana". D. Abono semanal: bono-cupón. E. Otras formas de participación en varios productos o sorteos de un mismo producto distintos del abono semanal. 3.5.2. Lotería instantánea de boletos de la ONCE: rasca y gana, siete de la suerte, tres de seis cantidades, tres en raya a un euro y tres en raya a dos euros. 3.5.3. Juego activo y su producto denominado "El Combo". A. Su origen: la Resolución de la Secretaría de Estado de Servicios Sociales, Familias y Discapacidad de 29 de junio de 2004. B. Reglamento regulador del juego activo denominado "El Combo". 4. Elementos. 4.1. El documento o título. 4.1.1. Tipo de soporte y formas de comercialización. 4.1.2. Contenido de la impresión. A. Anverso. B. Reverso. C. Cupones o boletos emitidos por terminal de punto de venta. 4.2. Las series. 4.3. Precio y estructura de premios. 4.4. El sorteo. 4.5. Derechos de los compradores. 4.5.1. ¿Cómo garantizar los derechos de los consumidores?. 4.5.2. Reclamaciones y recursos. 5. Grupo normativo regulador. 5.1. Evolución legislativa. 5.2. Una innovación muy reciente: los textos refundidos de los reglamentos reguladores de las distintas modalidades y productos de juego de la ONCE. 5.3. La autorización del sorteo del cupón pro-ciegos y de la gestión de otros juegos de azar que explota la ONCE. 5.3.1. Concesión estatal del cupón prociegos. 5.3.2. Marco normativo de la autorización de otras modalidades de juego. 5.3.3. Régimen jurídico del proceso de autorización. 6. Cuota de participación del cupón en el juego. 7. Publicidad. 8. Los juegos de la ONCE contribuyen decisivamente a la generación de empleo y recursos. 8.1. El epicentro del sistema. 8.2. Distribución de recursos. III. La venta de las modalidades y productos de juego. 1. Concepto. 2. Naturaleza jurídica. 3. Clasificación. 3.1. En virtud de quien realiza la venta. 3.2. En virtud de la modalidad de venta: fija e itinerante. 3.3. En virtud de la tipología de los puntos o zonas de venta. 3.3.1. Puesto de venta.3.3.2. Área de venta. 3.3.3. Quiosco. 3.3.4. Stand. 3.3.5. Local comercial. 3.3.6. Ruta de venta. 3.4. En virtud del instrumento utilizado para participar en el sorteo: compra de un cupón/boleto o una transacción electrónica a través de terminales móviles con comunicaciones inalámbricas. 4. Asignación y control del punto o zona de venta. 4.1. Asignación. 4.2. Control. 4.2.1. Carné de vendedor. 4.2.2. Aplicación informática. 5. Creación de puntos de venta fijos para la comercialización de los juegos: quioscos y stands. 5.1. Requisitos para la instalación de quioscos y stands. 5.2. Estudios para el análisis y creación de puntos o zonas de venta. 6. La ubicación de puntos de venta fijos (quioscos de la ONCE) en el dominio público. 7. La ubicación de puntos de venta fijos en centros comerciales.
En el espacio universitario donde debe predominar la formación profesional de estudiantes adultos, se podría creer que la tarea de desarrollar modelos educativos más democráticos (y por tanto, esquemas de comunicación más horizontales entre el profesor y sus estudiantes), resultaría más fácil. La realidad parece desmentir tal suposición para el contexto dominicano, donde además, esa tarea se ve obstaculizada por debilidades inherentes a la organización de la educación superior Por otro lado existe, como nunca antes, una brecha generacional que opera con fuerza despiadada en la capacidad de comunicación que pudiera poseer los profesores para intercambiar con sus estudiantes y cumplir su papel de formadores dentro de la sociedad. La brecha generacional y la resistencia de la universidad para reconocerla y tomar medidas frente a ella, traen como consecuencia que los protagonistas de la comunicación didáctica dentro del aula se desconozcan. Ni el profesor conoce al estudiante ni este conoce a su profesor.
Las limitaciones que se derivan de la falta de visión pueden encontrar en las posibilidades de la Informática, una vía eficaz para la compensación de la ceguera. Es por esta razón que el aprendizaje de la computación desde las edades más tempranas debe convertirse en una prioridad para educadores y especialistas. A través de este artículo se presentan los aportes de un estudio teórico y práctico realizado por los autores, quienes utilizaron los métodos de la investigación científica para ofrecer un programa psicopedagógico encaminado a favorecer el aprendizaje de las habilidades tifloinformáticas básicas en escolares ciegos que cursan el primer grado. También se muestran los principales resultados de la aplicación de este programa en la escuela Fructuoso Rodríguez de la ciudad de Santa Clara, Cuba.