Videospiele
In: Friedens-Forum: Zeitschrift der Friedensbewegung, Band 26, Heft 6, S. 41-42
ISSN: 0939-8058
393 Ergebnisse
Sortierung:
In: Friedens-Forum: Zeitschrift der Friedensbewegung, Band 26, Heft 6, S. 41-42
ISSN: 0939-8058
Das Videospiel als Spiegelbild aktueller politischer und sozialer Probleme hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Ereignisse wie der Brexit, die Ausgangssperren aufgrund von COVID-19 oder die Proteste in Hongkong werden durch das Medium Videospiel begleitet. Symbole dieser digitalen Kulturprodukte, wie die Gans aus Untitled Goose Game (House House, 2019), die von der britischen Linken bei einigen Demonstrationen gezeigt wurde, sind Zeichen für ein politisches und ideologisches Identifikationsangebot, das ein Videospiel bieten kann.
Blog: Web 2.0 - Medienkompetenz - (politische) Bildung
Künstliche Intelligenz ist
das Thema Nummer 1 in fast jedem Lebensbereich. Ob es der Servicemitarbeiter
ist, der dank neuer Technik kostengünstig ersetzt werden kann, oder der
Aufsatz, den man in der Schule abgibt. Auch in Videospielen kommt künstliche
Intelligenz immer mehr zum Einsatz, aber war das nicht schon immer so?Tatsächlich bedienen sich
Videospiele schon sehr lange an künstlicher Intelligenz. Man muss hier jedoch
größtenteils von "unechter" künstlicher Intelligenz sprechen. Es mag den
Anschein erwecken, dass NPCs in Skyrim wirklich auf den Spieler reagieren und
man in Tell Tale Spielen nie weiß, wie eine Konversation endet, aber das stimmt
so nicht. Auch wenn man als Spieler das Gefühl hat, dass NPCs aktiv auf Spieler
reagieren, folgen sie eigentlich nur einem Skript, das im Hintergrund ausgeführt wird. Der Spieler kann die NPCs also durch seine
Handlung beeinflussen, die gleiche Handlung löst aber auch immer die gleiche
Reaktion aus. Spielt man ein Spiel nicht zu oft durch oder achtet nicht extrem
darauf, fällt das kaum auf, aber von echter künstlicher Intelligenz kann man
trotzdem nicht sprechen.Anders sieht das im
Adventuregame Vaudeville aus. Hier wird echte künstliche Intelligenz benutzt,
um Charaktere zum Leben zu erwecken. Das Ziel ist es, als Detektiv Mordfälle zu
lösen, indem man mit verschiedenen NPCs spricht. So richtig funktionieren tut
das Spiel zwar nicht immer und die Dialoge können schnell etwas albern werden,
aber es gibt kein Skript, das heißt jeder Spieldurchlauf ist potenziell
einzigartig.Künstliche Intelligenz hat
gerade erst richtig Fuß gefasst in der Videospielszene, könnte diese aber
komplett auf den Kopf stellen. Die Möglichkeiten, Charaktere zum Leben zu
erwecken, sind definitiv gegeben, gleichzeitig kann man aber auch einige
Möglichkeiten kritisch begutachten. Dialoge können von ChatGPT geschrieben werden,
um Arbeit zu sparen, aber das nimmt dem Ganzen eventuell auch etwas von
seiner Kunst. Es bleibt also abzuwarten, inwieweit große Spiele sich dieser
Technik bedienen.Newsartikel über KI in
Videospielen: https://www.pcgames.de/Kuenstliche-Intelligenz-Hardware-279517/Specials/ubisoft-microsoft-ghostwriter-inworld-nvidia-ai-reportage-dokumentation-faceit-1438040/
Einblick ins Spiel
Vaudeville: https://youtu.be/uE1QFZFLJnY?si=7LIbQKcn0iyBFFi1
Computer- und Videospiele werfen in der Praxis Fragen vor allem im Bereich des geistigen Eigentums, im Medien-, Vertriebs-, Wettbewerbs- und Markenrecht sowie im Datenschutzrecht auf. Entsprechend der Dynamik des Technologiesektors und der Geschwindigkeit, mit der sich Computer- und Videospiele gerade im Online-Bereich verbreiten, sind zahlreiche Rechtsfragen noch nicht im Einzelnen geklärt. Mit dem ersten Werk zu Computer- und Videospielen für den deutschen und europäischen Markt greifen die Herausgeber und das internationale Autorenteam ein breites Spektrum praxisrelevanterRechtsfragen auf, beleuchten den Stand der Diskussion und bieten praxisnahe Lösungsansätze an. Mit ihrem fokussierten Überblick über die Rechtslage in neun europäischen Ländern bieten die Herausgeber zudem eine wichtige Orientierung zum internationalen Stand der Diskussion. Die Herausgeber und das Autorenteam setzen sich aus im Spielebereich erfahrenen Praktikern aus Anwaltschaft, Industrie und Justiz zusammen. Sie verfolgen den Anspruch, den Stand der rechtlichen Diskussion sowie noch ungeklärte Fragen, sich abzeichnende Technologietrends und Vermarktungstechniken im Spielebereich vorausschauend anzusprechen und lösungsorientiert aufzuarbeiten.
In: Informationen Jugendliteratur und Medien, Band 34, Heft 6, S. 114-115
ISSN: 0937-6755
In: Marburger Schriften zur Medienforschung 38
In: Actual problems of the humanities, S. 23-45
Abstrakt: In dem Digitalzeitalter bedeutet Lesen nicht mehr eine bloße Aufnahme der Buchstaben, sondern eine ganzheitliche visuelle Wahrnehmung. Dieser Artikel stellt ein Modell vor, das auf der standardmäßigen digitalen Bildung durch Video-Bildung und der Videospiele-Kultur aufbaut. Dieses Modell kann der so genannten medienübergreifenden Transliteralität zugeordnet werden. Das Forschungsobjekt ist die Verbindung zwischen den Akten des Spielens und des Lesens als Erscheinungen eines Medien-Verhaltens, die als "positive Interdependenz" definiert werden kann. Die verwendete Forschungsmethode für die Primärdatenerfassung ist eine Befragung an aktive Videospieler in Bulgarien, die ihre Haltung zu den Themen "Buch", "Lesen" und "Schreiben" zielgenau erforschen sollte. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Mehrheit der Videospieler aktive Leser sind und feste Gewohnheiten und Vorlieben mit klardefinierten Interessen auf diesem Gebiet aufweisen. Der größte Anteil der Befragten weist eine sehr stabile positive Grundhaltung gegenüber dem Lesen auf. Zwei Probleme ließen sich dabei ebenso erkennen – ein Unverständnis des Begriffes "Schreiben" sowie eine Verachtung der Gaming-Kultur seitens der Non-Gamer und eine Unterschätzung des Potenzials der Gamer als Lesergruppe. Die angewendete komplexe Herangehensweise bei der Erforschung der Verhältnisse "Spielen – Lesen" und "Videospiele – Bücher" – eine Kombination aus Medientheorie und einer empirischen soziologischen Forschung – steigert den theoretischen Wert dieser Forschungarbeit und bestärkt ihre Nützlichkeit und ihre praktische Anwendbarkeit.
In: Wochenschau für politische Erziehung, Sozial- und Gemeinschaftskunde. Sek. I, Band 35, Heft 5, S. 171-175
ISSN: 0342-8990, 0342-8990
Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als "digital natives" unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten. Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung "Videospiele als didaktische Herausforderung", die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von "Serious Games"/"Educational Games" in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird. ; Nathanael Riemer, Sebastian Möring: Einleitung Heiko Christians: Was bedeutet der alte Topos vom 'spielerischen Lernen' für die neuen 'Games' und die Schule? Stephan Günzel: Computerspiele im Kunstunterricht Sebastian Möring: Was verstehen wir, wenn wir Computerspiele spielen? Zur Hermeneutik des Computerspiels Jan Distelmeyer: Kontrollieren – (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen Manuela Pohl: "The game's afoot!" – Zum Potential von Computerspielen im Fremdsprachenunterricht Nathanael Riemer: Mit den Göttern zocken – Religionen in Videospielen. Einsatzmöglichkeiten und Grenzen für den Unterricht Sebastian Ernst: S(t)imulated Moralities? – Videospiele im LER- und Ethik-Unterricht Heiko Brendel: 4X-Spiele in Geschichtswissenschaft, Geografie und Politikwissenschaft – Konzepte aus dem Computerspieldesign als didaktisches Instrument? Martin Thiele-Schwez: Die Geschichte lebt! Fünf Prämissen zur Entwicklung digitaler und analoger didaktischer Spielformen André Czauderna: Unvollständigkeit als didaktische Chance – Überlegungen zum Einsatz von DEMOCRACY 3 im Politikunterricht
BASE
In: Merz Medien + Erziehung: Zeitschrift für Medienpädagogik, Band 66, Heft 2, S. 5-6
ISSN: 0176-4918
Das Spielen von Videospielen hat sich während der Corona-Pandemie positiv auf das Wohlbefinden der Spieler*innen ausgewirkt. So lautet ein Ergebnis einer Online-Umfrage der University of Glasgow. Spiele sind ein angenehmes Mittel, um soziale Kontakte aufrechtzuerhalten, und ein stressabbauender und geistig anregender Ausgleich zu den Auswirkungen der Lockdowns.
Die Corona-Pandemie hat nahezu auf alle Lebensbereiche Einfluss genommen. Solche weitreichenden Veränderungen haben zwangsläufig Fragen zum Wohlbefinden und zur Bewältigung dieser beispiellosen Umstände aufgeworfen. Die Studie (N = 781) untersucht anekdotische Berichte, die darauf hindeuten, dass sich viele während der Pandemie dem Spielen von Videospielen zugewandt haben. Die Zeit, die sie mit Spielen verbringen, hat bei 71 Prozent der Befragten zugenommen. 58 Prozent der Befragten gaben an, dass sich das Spielen auf ihr Wohlbefinden ausgewirkt hat, wobei die überwältigende Mehrheit der Antworten auf positive Auswirkungen hinweist. Sieben Arten, wie Spiele die Spieler*innen beeinflusst haben, wurden herausgearbeitet – wie die Bereitstellung kognitiver Stimulation und Möglichkeiten, Kontakte zu knüpfen, einige Vorteile im Zusammenhang mit der psychischen Gesundheit, einschließlich weniger Angst und Stress.
Es wurde wenig von negativen Auswirkungen auf das Wohlbefinden berichtet. In mehreren Fällen wurden negative Kommentare durch positivere Stimmungen ausgeglichen. Am häufigsten wurde als negativ benannt, dass das Spielen ein Mittel sei, um Zeit zu verschwenden oder weniger produktiv zu sein. Da auch frühere Untersuchungen diese Ergebnisse im Allgemeinen stützen, ist es bemerkenswert, dass die öffentliche Wahrnehmung von Videospielen den Anschluss noch nicht ganz gefunden hat.
https://doi.org/10.1177/15554120211017036
Mergen, Armand: Grausame Automatenspiele. Eine kriminologische Untersuchung über Kriegsspiele und KreigsspielautomatenKnoll, Joachim H. u.a.: Automatenspiel und Freizeitverhalten JugendlicherFritz, Jürgen: Im Sog der Videospiele. Was Eltern wissen solltenBüttner, Christian: Kinder und Krieg. Zum pädagogoschen Umgang mit Haß und FeindseligkeitTurkle, Sherry: Die Wunschmaschine. Vom Entstehen der ComputerkulturHorx, Matthias: Chip Generation. Ein Trip durch die ComputerszeneSeesslen, Georg / Rost, Christian : PacMan & Co. Die Welt der Computerspiele
BASE
Mergen, Armand: Grausame Automatenspiele. Eine kriminologische Untersuchung über Kriegsspiele und Kriegsspielautomaten; Knoll, Joachim H. u.a.: Automatenspiel und Freizeitverhalten Jugendlicher; Fritz, Jürgen: Im Sog der Videospiele. Was Eltern wissen sollten; Büttner, Christian: Kinder und Krieg. Zum pädagogoschen Umgang mit Haß und Feindseligkeit; Turkle, Sherry: Die Wunschmaschine. Vom Entstehen der Computerkultur; Horx, Matthias: Chip Generation. Ein Trip durch die Computerszene; Seesslen, Georg / Rost, Christian : PacMan & Co. Die Welt der Computerspiele
BASE
In: Marburger Schriften zur Medienforschung 38
In: Digitale Bildkulturen
Die Geschichte der Videospiele war lange vor allem die ihres technischen Fortschritts: von pixeligen Figuren in 2D hin zu immer überzeugenderen Wirklichkeitsillusionen in Spielen wie Control. Zugleich entstehen eigenständige Spielwelten wie etwa in der expressionistischen Dystopie Disco Elysium. Jacob Birken analysiert anschaulich die verschiedenen Typen und Generationen von Games, gibt Einblicke in das Zusammenwirken von Hard- und Software und zeigt, wie neuere Videospiele stilistisch Bezug auf die Vergangenheit des eigenen Mediums nehmen. Aber werden damit auch die nicht eingelösten Zukunftsversprechen der Informationsgesellschaft wiederbelebt? Let's-Plays gehören zu den beliebtesten Genres auf YouTube. Bildwelten von Videospielen prägen die Weltbilder von Millionen. Gaming ist Hobby und Massenspektakel.
In: Schriften zur Kultur- und Mediensemiotik Band 12