Questa tesi analizza gli elementi religiosi delle culture selk'nam e mapuche, utilizzando una prospettiva comparativa. In questa direzione, la tesi pone un'enfasi particolare sulla storia, sulle pratiche culturali e sulla posizione geografica nei territori abitati e popolati da entrambe le etnie. Attraverso approssimazioni storiche e antropologiche, possiamo osservare e riflettere sulla loro spiritualità e, più in particolare, sulla loro concezione del mondo; passando per miti, riti, simboli ed espressioni religiose di vario tipo, riusciremo quindi a ricostruire un corpus di credenze unico. Il presente lavoro utilizza una metodologia etno-storica, ma anche storico-religiosa, conducendo la discussione ad indagare la pertinenza dell'uso di queste discipline nello studio dei popoli indigeni e considerando, da un lato, i problemi metodologici nel loro studio (come quelli di un «religiocentrismo»), e, dall'altro, la difficoltà nell'identificare la veridicità di quelle implicazioni etnocentriche che, in lavori antecedenti, individuano processi di sincretismo religioso. Molti di questi problemi sono sorti durante una fase missionaria sia nel corso della conquista dell'America che della nascita delle Repubbliche in Sud America. Inoltre, un'osservazione dei processi di evangelizzazione dei popoli indigeni costituisce parte integrante delle nostre analisi. L'analisi comparativa presuppone una serie di problemi teorici e metodologici, il cui primo livello è costituito dalla storia. Non è semplice inquadrare cronologicamente le culture studiate, principalmente perché le informazioni che possediamo —provenienti da diverse fonti— indicano datazioni differenti. Tuttavia, l'antropologia ci permette di lavorare con una maggiore flessibilità temporale nello studio comparativo, assicurandoci una comprensione più ampia dei fenomeni indagati. Questo perché, a differenza della storia, l'antropologia si concentra su un'analisi di lunga durata delle pratiche culturali, non limitandosi a un periodo di tempo specifico. In primo luogo, la tesi si propone di presentare una prima approssimazione generale in merito alla pertinenza di questa ricerca, muovendo dalle ragioni che rendono necessario uno studio della religione dei popoli indigeni. Successivamente, la tesi espone gli aspetti teorici e metodologici della ricerca, indagando il dibattito riguardante la storia, l'antropologia e l'etno- storia delle religioni. L'elaborato tenta dunque di offrire un contributo alla definizione del concetto di religione dal punto di vista dei popoli indigeni e dal punto di vista delle difficoltà che presuppongono lo studio della religione. A partire da questa premessa metodologica, la tesi cerca di proporre alcuni concetti religiosi di validità universale che aiutino a studiare i casi particolari dei selk'nam e dei mapuche. La tesi non svolgerebbe il proprio compito senza un'analisi preliminare del panorama culturale indigeno in America, motivo per cui si sofferma brevemente sulla storia indigena dell'America Latina, incluso il dibattito relativo alle più recenti tesi relative ai primi insediamenti americani, alle origini dell'uomo alle latitudini più meridionali, alla storia precolombiana e - naturalmente - al problema delle fonti legate ai cronisti e all'evangelizzazione. Tutto ciò ha lo scopo di introdurre il lettore nel contesto storico e archeologico antecedente all'apparizione delle culture mapuche e selk'nam. Per quanto riguarda le questioni storico-culturali, la tesi affronta il passato dei selk'nam, i primi contatti successivi alla scoperta dello Stretto di Magellano, della Grande Isola della Terra del Fuoco e della mobilità dei gruppi nomadi nel Sud australe. Una sezione importante della tesi riguarda la relazione fra le comunità selk'nam e gli allevatori che cominciarono a stabilirsi nella Terra del Fuoco durante il XIX secolo. Questi prolungati contatti ebbero un grande impatto sulla cultura locale, sia per quanto concerne lo sviluppo di strumenti e armi sia per quanto riguarda l'acquisizione di alimenti e materie prime. Questo emerge anche nella mobilità di alcuni gruppi che passarono da uno stile di vita nomade a uno stile di vita sedentario, permettendo lo stanziamento in vicinanza di allevamenti che avrebbero successivamente lavorato. Per quanto riguarda il popolo dei Mapuche, la storia culturale appare maggiormente complessa. Prima di tutto, la definizione del concetto di cultura mapuche, in relazione alla denominazione storica di araucano, appare controversa e - inoltre – emerge una grande diversità interna, che permette di individuare diversi gruppi come i picunche, i puelche, gli huilliche, i pehuenche e i lafquenche, che si trovano geograficamente dispersi nei territori del Cile e dell'Argentina odierna, rivelando una grande mobilità geografica attraverso la Cordigliera delle Ande come costante storica. Per comprendere il passato dei mapuche è necessario quindi fare riferimento ai primi contatti avvenuti con gli spagnoli durante la scoperta e la conquista del Cile, dopo che questi stessi arrivarono nella zona centrale e avanzarono verso il Sud. Proprio in questa fase, infatti, i conquistatori incontrarono la resistenza araucana. Per gli scopo di questa ricerca, è necessario anche tenere in considerazione i problemi relativi all'evangelizzazione, delineando premesse sia di carattere generale che specifico. La ricerca trova dunque avvio dalle difficoltà riscontrate in merito all'analisi delle missioni stabilite nel territorio dei selk'nam, e anche al di fuori del loro territorio, così come nel caso delle missioni di Candelaria in Argentina e di San Rafael in Cile. Queste missioni finirono per decimare la popolazione indigena locale, conducendo inoltre a un indottrinamento religioso e culturale che produsse la cancellazione dello stile di vita degli indigeni, reclusi e forzati a effettuare lavori di qualsiasi genere per le missioni dei salesiani. Da questo punto di vista, l'evangelizzazione ha avuto un impatto diretto sulla morte di un gran numero di indigeni selk'nam, a causa del confinamento avvenuto principalmente a Dawson Island e dell'applicazione di restrizioni relativa all'abbandono della missione e alla violazione dei diritti degli indigeni, questione ancora in discussione dal punto di vista storiografico e politico. L'evangelizzazione dei mapuche si è basata sulle riduzioni e su missioni itineranti, con le conseguenti difficoltà e benefici generati dalle stesse missioni. In entrambi i casi furono stabiliti gli ordini religiosi incaricati di cristianizzare i popoli dei villaggi indigeni nel Centro- sud cileno. In questo ambito, il sincretismo religioso è molto evidente e fa leva su elementi comuni utilizzati dai missionari sfruttando la concezione del mondo delle culture locali. Per questo motivo, prendiamo ad esempio quanto accade nell'epoca della colonizzazione, avvicinandoci allo studio delle cronache come fonti storiche e mostrando il collegamento fra missionari e militari che scrissero degli aspetti religiosi di distinte comunità mapuche. Un elemento di assoluta importanza emerge quando si sottolinea la responsabilità degli studiosi storici in relazione al genocidio e al negazionismo storico. È per questo che abbiamo considerato pertinente l'inclusione di un capitolo a riguardo al genocidio degli indigeni commesso nei villaggi selk'nam e mapuche. Il genocidio caratterizzò diversi momenti della storia indigena, riducendo la popolazione di queste etnie in maniera significativa; si parte dunque dagli allevatori della Terra del Fuoco per poi passare alla colonizzazione e alla caccia dell'oro in territorio selk'nam, passando quindi per gli zoo umani e continuando con le migrazioni forzate delle comunità distinte selk'nam. Nel caso dei mapuche, la tesi osserva il tentativo di sterminio intrapreso dagli stati del Cile e dell'Argentina, ovverosia l'«Occupazione dell'Aracaunía» che la Conquista del Deserto. In questo caso, la tesi indaga l'azione degli eserciti e la persecuzione di stili di vita e costumi ancestrali; termina quindi con uno sguardo al tema dei diritti dei villaggi indigeni ai nostri tempi, considerando sia le loro condizioni che le loro esigenze storiche. Per quanto concerne l'ambito religioso, la tesi prende avvio con una esposizione della cosmogonia dei selk'nam, in cui vengono descritti i miti della creazione e dell'origine della Terra, così come lo studio degli antenati e degli eroi più significativi. Riteniamo importante includere anche una descrizione della cerimonia dell'Hain, costituendo questa un asse fondamentale della cultura selk'nam. La cerimonia era considerata come un rito di passaggio alla vita adulta, riservato soltanto agli uomini appartenenti a una società segreta e conformata da tempo immemorabile. Per quanto riguarda gli aspetti spirituali, la tesi indaga le credenze relative alla tradizione degli spiriti del bosco, delle superstizioni e delle manifestazioni rituali. Inoltre, indaga anche le forme dello sciamanesimo, dando enfasi alla figura dello sciamano come autorità spirituale che possiede poteri associati alla cura dei malati e delle pratiche magico-religiose. Infine, la tesi indaga la concezione del mondo selk'nam, concentrandosi su lavori etnografici antecedenti. Nel caso dei mapuche, e per quanto riguarda la religione, l'elaborato descrive la cosmogonia, esponendo in particolare il problema del sincretismo religioso e delle sue interpretazioni, tenendo dunque conto che i primi a documentare queste informazioni furono i missionari; continua quindi con le cerimonie di Nguillatún e Machitún, di fondamentale importanza per la comprensione delle esperienze spirituali e religiose nella comunità, oltre a costituire un fattore di grande coesione sociale. Per quel che riguarda la spiritualità e la simbologia, la tesi riprende gli studi relative alle credenze tra i mapuche sull'esistenza di distinti tipi di spiriti e sulla simbologia implicita delle cerimonie stesse. Nel caso dello sciamanesimo, la tesi affronta le figure (femminili e maschili) dei Machi che, come sciamani, operavano diversi trattamenti medici e di magia spirituale; pratiche che persistono tutt'oggi. In questo ambito, è possibile osservare una complessità nel campo religioso di un villaggio indigeno, principalmente per quanto concerne i problemi derivanti dal sincretismo e dall'acculturazione prodotti dalle conquiste militari e spirituali. Questo lavoro si prepone di chiarire il panorama spirituale delle culture selk'nam e mapuche tramite una visione comparativa, che rifletta sull'esistenza dello spirito come parte di una religione conforme. Anche se non si dispone di scritture o testi religiosi del tempo, questa tradizione è stata tramandata per via orale alle generazioni successive, fino ad arrivare ai giorni nostri. Gli elementi della convergenza in temi di pratiche e credenze, conducono all'idea generale che le culture studiate, oltre a non aver avuto contatti con altre etnie in precedenza, condividessero elementi in comune che potevano essere attribuiti a un'origine naturale, alla cosmologia, all'interpretazione dei fenomeni atmosferici, al tempo, al contatto con il soprannaturale e, soprattutto, alla particolare visione del mondo degli indigeni. Probabilmente entrambi i popoli si riferiscono a un passato comune, impossibile da rintracciare seguendo la storia o l'archeologia, ma che dà conto del carattere millenario delle loro tradizioni che, all'interno delle proprie culture, hanno subito profondi cambiamenti. Interi gruppi umani sono stati dislocati in luoghi geografici diversi, adottando caratteristiche delle aree stesse, che fossero esse costiere, montane o circondate da foreste autoctone. Questo contributo alla storia e all'antropologia delle suddette popolazioni ha inteso quindi prendere in considerazione le due culture e le loro pratiche spirituali in uno studio comparativo nel quale storia culturale e problemi teorici hanno favorito una riflessione generale sui fenomeni religiosi dei villaggi indigeni in America del Sud. ; This thesis analyzes the religious elements in the Selk'nam and Mapuche cultures from a comparative perspective. The emphasis is placed on their history and cultural practices, as well as the geographical situation of the territories inhabited by both human groups. By using anthropological and historical approaches, analytical observations and reflections are made concerning spirituality in general and cosmovision in particular, examining myths, rituals, symbols and the most varied religious expressions that constitute a diverse corpus of beliefs. This work uses a methodology characteristic of ethnohistory, with a focus on the anthropology and history of religions. It includes the discussion on this discipline's suitability for the study of indigenous peoples, considering both the methodological issues —such as religiocentrism— and the ethnocentric implications of previous works, as well as those derived from the processes of religious syncretism and evangelization. An emphasis is placed on the theoretical discussion about the concept of religion from an Americanist point of view, with the purpose of examining the idea of a supreme being or of supreme beings in the indigenous peoples, identifying the processes of cultural and religious domination, and analyzing the historical legacy of both cultures on the basis of documents by chroniclers, travelers, militaries and official authorities. ; Esta tesis analiza, desde una perspectiva comparada, los elementos religiosos de las culturas selk'nam y mapuche. Para ello, pone especial énfasis en la historia y prácticas culturales de estos grupos humanos, así como en la situación geográfica de los territorios habitados por ellos. Mediante aproximaciones antropológicas e históricas, se observa y reflexiona analíticamente sobre la espiritualidad en general, y sobre la cosmovisión en particular, pasando por los mitos, ritos, símbolos y las más variadas expresiones religiosas que constituyen un corpus de creencias diverso. El trabajo cuenta con una metodología propia de la etnohistoria, con un enfoque en la antropología y la historia de las religiones. Se presenta la discusión sobre la pertinencia del uso de esta disciplina en el estudio de los pueblos indígenas, considerando los problemas metodológicos —tales como el religiocentrismo— y las implicaciones etnocéntricas en los trabajos previos, así como los derivados de los procesos de sincretismo religioso y evangelización. Se enfatiza una discusión teórica acerca del concepto de religión desde la mirada americanista, con el objetivo de examinar la idea de ser supremo o de seres supremos en los pueblos indígenas, identificando los procesos de dominación cultural y religiosa, e incorporando un análisis respecto al legado histórico de ambas culturas basado en documentos de cronistas, viajeros, misioneros, militares y autoridades oficiales.
La cultura e l'arte sono due indiscutibili e consolidati temi di ricerca delle discipline umanistiche e filosofiche e, dall'inizio del XX secolo, anche della sociologia. La scienza economica, al contrario, ha indirizzato i suoi sforzi conoscitivi in questi ambiti soltanto in tempi recenti, essendosi vista prima costretta ad affrontare e a sopraffare le frequenti accuse di indebite invasioni di campo. La vicinanza tra questi settori disciplinari, tuttavia, è ormai dimostrata e la loro trattazione congiunta è prerogativa della cosiddetta economia dell'arte e della cultura, branca di recente istituzione dell'economia politica. A ben vedere, il dibattito accademico si è placato grazie anche alla constatazione che la scienza economica non mira ad entrare nel merito dei giudizi culturali ed estetici, bensì a prenderne atto. Nonostante ciò, se analizziamo i contributi scientifici dell'economia dell'arte e della cultura, anche quelli più recenti, che non risalgono ad oltre un decennio fa, possiamo notare che la maggior parte di essi esordisce spiegando quanto sia azzardato trattare congiuntamente siffatte tematiche. Roberta Comunian, nel suo articolo Investimenti culturali delle imprese e sviluppo locale, è del parere che, attualmente, a numerosi accademici appaia molto più improbabile riuscire ad associare la cultura e l'arte al concetto di competitività. Anche in questo caso, il dibattito scientifico, sebbene ancora agli esordi, è principiato e ha perfino dimostrato che le azioni imprenditoriali volte a promuovere la cultura e l'arte possono avviare un circolo virtuoso che contribuisce ad accrescere la competitività dell'azienda nei suoi mercati e la competitività del territorio. A nostro avviso questi argomenti di ricerca si rivelano estremamente stimolanti anche in relazione al Bel Paese, depositario di uno dei più ragguardevoli patrimoni artistico-culturali al mondo. È appurato che queste "ricchezze" rappresentino delle vere e proprie risorse strategiche per alcuni comparti produttivi, primi fra tutti quelli della moda e del design, oltre che per il turismo. Il merito di simili fruttuose interazioni è da riconoscere persino alle città. Difatti, sin dalle loro origini più antiche, esse hanno assunto la veste di centri di attività culturali ed economiche, dimostrando l'apprezzabile capacità di generare cultura sotto forma di arte, idee, stili e comportamenti e di contribuire al raggiungimento di alti livelli di innovazione e di crescita economica, anche se non sempre o necessariamente in modo simultaneo. Per di più, è necessario rilevare che il XXI secolo è iniziato contraddistinto da una forte e marcata convergenza tra la cultura e lo sviluppo economico. Lo stesso sistema capitalistico sta vivendo una fase in cui i significati culturali dei suoi output assumono sempre più la valenza di componenti critici, se non addirittura dominanti, delle strategie produttive ed il patrimonio di conoscenze umane, nella sua complessità, è sempre più soggetto a mercificazione. Con siffatto termine ci riferiamo sia alla generalizzata trasformazione degli elementi della cultura in beni di largo consumo, sia all'accorpamento di un surplus di tipo simbolico-culturale, comunque estetico, in qualsivoglia tipologia di prodotto. Alla luce dello scenario appena delineato, il principale obiettivo che ci siamo preposti in questa tesi dottorale è stato quello di indagare le decisioni d'investimento in arte contemporanea assunte dalle aziende private che svolgono, quale oggetto sociale, una qualsiasi attività economico-produttiva non attinente il comparto artistico-culturale. Per soddisfare tale esigenza conoscitiva, ci siamo posti dei sub obiettivi che, come evidente, hanno orientato la trattazione dei capitoli sviluppati. Il presente lavoro è riconducibile al filone di ricerca concernente gli investimenti culturali delle aziende, ma si contraddistingue per aver concentrato la sua attenzione su un settore ben distinto delle industrie culturali e creative: l'arte contemporanea. Prendendo le mosse da alcune recenti indagini condotte dal Sistema Impresa e Cultura (che rivelano come in Europa il numero delle aziende che investono risorse in cultura aumenti progressivamente anno dopo anno) e da un'innata passione personale per l'arte, ci siamo prefissati di investigare e spiegare il comportamento di quelle "illuminate" aziende che, provviste di una spiccata capacità innovativa, considerano l'arte contemporanea un vero e proprio asset strategico: "vera e propria risorsa competitiva in grado di costruire un'identità forte e riconoscibile, di qualificare le relazioni all'interno e all'esterno dell'impresa, di produrre benefici per il territorio e la collettività". La tesi, che reca il titolo "Il rapporto tra il sistema azienda ed il sistema dell'arte contemporanea. Lo studio di un caso", si compone di quattro capitoli. L'argomento della tesi è stato scelto con il proposito di assecondare un personale ed insolito interesse di ricerca, che ci ha incoraggiato ad approfondire aspetti prima del tutto ignoti. Al riguardo, con una propensione puramente esplorativa, nel primo capitolo siamo voluti risalire, attraverso l'analisi di un'influente letteratura internazionale e nazionale, ai prodromi della trattazione congiunta dei temi dell'arte e dell'economia. Dopo aver appreso che diversi grandi maestri del pensiero economico, quali Adam Smith, John M. Keynes, John K. Galbraith, William J. Baumol e William G. Bowen, hanno segnato la nascita e la consacrazione dell'economia dell'arte, abbiamo voluto comprendere se, ed eventualmente come, il management ha analizzato, attraverso le sue chiavi di lettura, questioni attinenti il mondo dell'arte. Siamo pervenuti alla conclusione che, anche in questo settore disciplinare, si stanno progressivamente gettando le basi per la nascita di una nuova disciplina: l'arts management. Per contro, l'economia aziendale non ha prodotto ad oggi contributi tali da lasciare intuire un suo sistematico interesse per l'arte. Tuttavia, richiamando alla mente la definizione giannessiana di azienda, abbiamo apportato alcune motivazioni volte a rilevare che la pratica artistica può irrompere in quella aziendale quale ottimo incitatore di innovazione, non soltanto in momenti in cui tutto sembra operare secondo le logiche del business as usual, ma anche in periodi, come quello che attualmente stiamo vivendo, caratterizzati da continue e frenetiche trasformazioni. Il secondo capitolo è teso ad investigare il sistema dell'arte contemporanea, riconducibile, a nostro avviso, al concetto porteriano di cluster. Nello specifico, ci riferiamo al complesso di soggetti, pubblici e/o privati, d'influenza variabile, tra loro intimamente interconnessi, che offrono, a fini commerciali e/o culturali, ed in organizzazioni ad hoc, beni di lusso ad elevato contenuto simbolico idonei ad appagare un bisogno estetico e culturale che il compratore manifesta in occasione dell'impiego del suo potere d'acquisto. Al riguardo siamo ricorsi alla nozione economico-aziendale di filiera, ma prospettando una personale esposizione delle fasi generatrici di valore nell'industria dell'arte contemporanea: la produzione, la vendita, l'esposizione-valorizzazione e l'acquisto. Nel corso della trattazione abbiamo inoltre adottato una duplice focalizzazione: oltre ad analizzare le peculiarità delle suddette operazioni, ci siamo interessati di fare emergere le strategie di comportamento degli attori che, in ognuna di esse, rivestono il ruolo di protagonisti. Una volta chiarite le dinamiche del comparto dell'arte contemporanea, nel terzo capitolo sono state indagate le sue relazioni con il sistema azienda. Ci siamo persuasi che l'azienda privata avente quale oggetto sociale un'attività non artistica, oltre a posizionarsi "a valle" della sopraindicata filiera, in veste di acquirente finale di opere d'arte, può assumere, all'occorrenza, la veste di produttore, distributore, espositore/valorizzatore di arte contemporanea. A tale proposito, sono stati analizzati i principali modelli d'investimento in arte contemporanea e le ripercussioni che questi hanno la capacità di produrre, seppure attraverso modalità ed intensità diverse, all'esterno e all'interno della compagine aziendale. Alla luce della ricerca effettuata nei capitoli precedenti, volta ad indagare come un'azienda possa "teoricamente" collocarsi nelle diverse fasi della filiera dell'arte contemporanea, attraverso variegate tipologie d'investimento (mecenatismo, sponsorizzazione, partnership, ecc.) e per svariate motivazioni, ci siamo relazionati con una realtà aziendale locale promotrice di progetti artistici contemporanei, per investigarne l'effettivo comportamento. Il quarto capitolo accoglie il disegno, il rapporto e gli esiti della ricerca empirica. Una volta chiariti l'obiettivo principale ed i sub obiettivi della ricerca, le indagini sono state condotte in ossequio ad un approccio metodologico di tipo misto: al contempo deduttivo ed induttivo. Il compito affidato all'economia aziendale, sin dai suoi albori, è quello di spiegare il comportamento delle aziende, al fine di orientarle verso propositi coerenti con la loro funzione. Le aziende sono dei soggetti economici attivi dotati di potere decisionale, il cui agire è fortemente influenzato, ma non determinato totalmente, dall'ambiente. La metodologia di ricerca assume un'importanza strategica perché insegna il modo in cui si può acquisire e creare la conoscenza di siffatte entità. Ne deriva che "se il metodo rappresenta la via da seguire per arrivare a determinati risultati, allora esso è complesso, formato da tanti procedimenti a seconda degli aspetti e non è di per sé né soltanto induttivo, né soltanto deduttivo, ma scaturisce da ambedue queste tendenze di ragionamento congiunte ed intrecciate in un procedimento logico globale". La fase deduttiva è predominante nei primi tre capitoli. Per dare risposta agli obiettivi di ricerca, che ci siamo in essi prefissati, è stata posta in essere un'approfondita ricognizione della letteratura, nazionale ed internazionale. Più specificatamente, sono stati analizzati i contributi scientifici attinenti l'economia aziendale ed il management. Tuttavia, considerando l'inconsueto argomento della ricerca, è stato necessario, se non fondamentale, ricorrere a settori disciplinari attigui (quali l'economia dell'arte, l'arts management, il marketing, l'economia e gestione delle imprese) oltre ai contributi di esperti dell'industria dell'arte contemporanea, appartenenti non soltanto al mondo accademico ma anche a quello professionale. Infatti, anche in questa parte del lavoro, si sono dimostrate chiarificatrici le interviste rilasciate dagli informatori chiave del case study oggetto di trattazione dell'ultimo capitolo. Nel quarto capitolo è predominante l'approccio induttivo della ricerca. Alla luce di quanto emerso dalla rassegna della letteratura, è stata studiata una realtà aziendale, per indagare come, effettivamente, nella pratica, il sistema azienda possa relazionarsi con quello dell'arte contemporanea. È evidente, la ricerca risente di alcuni limiti. Nonostante lo studio del caso singolo sia stato condotto al fine di investigare un fenomeno sociale inconsueto, disorganicamente affrontato in letteratura, i risultati cui siamo pervenuti non sono generalizzabili indiscriminatamente. Il contributo innovativo del nostro lavoro è ravvisabile nella trattazione congiunta di molteplici aspetti eterogenei e multidisciplinari che, comunque, trovano la loro ragione d'essere nell'azienda. L'argomento è esso stesso innovativo in quanto ad oggi scarsamente dibattuto, anche se, a nostro avviso, nel mondo accademico e professionale, si stanno gettando le basi per la diffusione di una seria ed ampia riflessione sul valore della cultura e dell'arte per l'azienda e la sua classe dirigente.
Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell'area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l'esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell'informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l'offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l'utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni . Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l'informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell'epoca presa in considerazione e convogliando in un'unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell'epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull'argomento attraverso l'utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un'interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell'uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell'apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall'aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l'oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E' stata utilizzata la versione gratuita dell'editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L'utente può visitare l'edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di "spettacolarizzazione" degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l'ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L'architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all'estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l'estetica abbia un effetto sull'epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un'analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l'evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un'agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell'uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare "leggi universali" dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l'informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d'eccellenza per determinate fasce d'età (adolescenti). Volendo spingere all'estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all'interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l'evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un'agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l'unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno. ; If the job of the historian is to understand the past like it has been comprised from the people who have lived it, then is perhaps not risked to think that it is also necessary to communicate turns out you of the searches with own instruments that belong to an age and that they influence the mentality of who in that age alive. Emergent technologies, especially in the area of the multimedialità like the virtual truth, allow the historians to communicate the experience of the past in more senses. In that way the history collaborates with the computer science technologies stopping itself on the possibility to make historical reconstructions virtual, with relati examples and book reviews to you? What mainly it takes care the historians is if a reconstruction of a lived last fact through its recreation in pixels is a method of acquaintance of the history that can be considered valid. That is the emotion that navigation in a truth 3D can provoke, is means in a position to transmitting acquaintance? Or perhaps the idea that we have of the past and its study comes thin changed in the moment in which it is disclosed through the diagram 3D? For a long time but the discipline has begun to above all make the accounts with this situation, forced from the invasività of this type of average, from the show making of the past and one spreading of the partial and antiscientific past. In a literary world post it must begin to think that the visual culture in which we are dipped is changing our relationship with the past: for this the acquaintances matured until today are not false, but it is necessary to recognize that historical truth exists more than one, to times written to times visual. The computer has become one omnipresent platform for the rappresentazione and information dissimation. The methods of interaction and representation are evolving continually. And it is on these two railroads that are move the offer of the computer science technologies to the service of the history. The scope of this thesis is just that one to explore, through it uses and the computer science experimentation of various instruments and technologies, as it can effectively be told the virtual past through three-dimensional objects and atmospheres, and like, in their being characterizing elements of communication, in that way they can collaborate, in this particular case, with the historical discipline. The present search reconstructs some history lines of the main active factories to Turin during the second world war, remembering tightened relation that exists between structures and individuals and in this city in particular between factory and movement laborer, is unavoidable to penetrate in the vicissitudes of the movement Turinese laborer who in the period of the fight of Liberation in city was a political and social subject of first relief. In the city, understanding like been involved biological entity in the war, the factory (or the factories) becomes the conceptual nucleus through which to read the city: they are the factories it objects to it to you main of the strafings and is in the factories that fight one war of liberation between class laborer and authority, of factory and citizens. The factory becomes the place of "usurpation of the power" of which Weber speaks, the stage in which the various episodes of the war are kept: strikes, deportations, occupations. The model of the city represented here is not a simple visualization but an informative system where the modeled truth is represented from objects, that they make from theatre to the development of events with a precise chronological positioning, to whose inside is possible to carry out operations of selection to render (images static), of filmati estimated (animations) and navigable scenes interactively beyond to activity of search of bibliographical sources and comments of students mainly legacies to the event in object. Objective of this job is to make to interact, through various plans, the historical disciplines and computer science, in the various technological opportunities that this introduces. The offered possibilities of reconstruction from the 3D come therefore put to service of the search, offering an integral vision in a position to approaching us the truth of the age taken in consideration and convogliando in an only espositiva platform all it turns out to you. Spreading Plan Informative Map Multimedia Turin 1945 On the practical plan the plan previews a navigable interface (Flash technology) that it represents the plant of the city of the age, through which it is possible to have a vision of the places and of the times in which the Liberation taken shape, it is to conceptual level, it is to practical level. This I interlace of coordinated in the space and in the time it not only improves the understanding of the phenomena, but it creates a greater interest on the argument through I use it of instruments disclosed you of great effectiveness (and appeal) without to lose sight the necessity of valicare the historical theses proposing itself like didactic platform. A such context demands a study deepened of the historical events to the aim to reconstruct with clarity a map of the city that is precise is topographicalally is to level of multimediale navigation. The preparation of the map must follow the standards of the moment, therefore the used computer science solutions are those supplied from Adobe Illustrator for the realization of the topography, and from Macromedia Flash for the creation of a navigation interface. The base of the data described is obviously consultabile being contained in the medium support and totally annotated in the bibliography. It is the continuous one to evolvere of the information technologies and it massiccia spread of the use of the computers that us door to a substantial change in the study and the historical learning; the academic structures and the operating economic have made the demand own that it reaches from the user (teaching, students, operating of the Cultural Assets) of one greater spread of the historical acquaintance through its computerized representation. On the didactic forehead the reconstruction of an historical truth through instruments informed to us concurs also with the not-historical to touch with hand those that are problematic of the search the which sources lacking, holes of the chronology and appraisal of the authenticity of the facts through tests. The computer science technologies allow a complete, unitary vision and exhausting of the past, convogliando all the information on an only platform, allowing also to who are not specialized to comprise immediately of what are spoken. The better book than history, for its nature, cannot make it in how much divides and organizes the news in various way. In this way to the students it comes given the opportunity to learn through a various rappresentazione regarding those to which they are accustoms to you. The premise centers them of the plan is that it turns out to you in the learning of the students can be improves to you if a concept or a content comes communicated through more channels than expression, in our case through a text, images and a multimediale object. Didactics The Fiorio Tannery is one of the place-symbol of the Turinese Resistance. The plan is one reconstruction in virtual truth of the Fiorio Tannery of Turin. The reconstruction serves to enrich the historical culture is to who produces it, through an accurate search of the sources, is to who can then have use of of, above all the young people, than, attracted from the ludic aspect of the reconstruction, they learn with more facility. The construction of manufatto in 3D supplies to the students the bases in order to recognize and to express the just relation between the model and the historical object. It is made of job through which it is joints to the reconstruction in 3D of the Tannery: a deepened historical search, based on the iconografiche, cartographic sources, that they can be documents of arches or archaeological diggings to you, sources, etc. The modellazione of the buildings on the historical basis for research work, in order to supply the poligonale geometric structure that allows three-dimensional navigation. The realization, through the instruments of the computer graphic of navigation in 3D. Unreal Technology is the name given to the used graphic motor in numerous videogames trades them. One of the fundamental characteristics of such product is that one of having a called instrument Unreal editor with which it is possible to construct virtual worlds, and that it is that one used for this plan. UnrealEd (Ued) is the software in order to create levels for Unreal and the games base to you on the motor of Unreal. E' be used the free version of the editor. The final result of the plan is a navigable virtual atmosphere representing one accurate reconstruction of the Fiorio Tannery to the times of the Resistance. The customer can visit the building and visualize specific information on some points of interest. Navigation comes carried out in first person, a process of "show" of atmospheres visits you through a furnishing consono allows to the customer one greater immersività rendering the more credible and immediately codificabile atmosphere. The Unreal architecture technology has allowed to obtain a good result in the short time, without that they were necessary participations of programming. This motor is, therefore, particularly adapted to the fast realization of prototypes of a discreet quality, the presence of a sure number of bug renders it, but, in inaffidabile part. To use a editor from videogame for this foretell reconstruction the possibility of a its employment in the didactic field, what the simulations in 3D allow in the specific case are to allow the students to experience the job of the historical reconstruction, with all the problems that the historian must face in recreating the past. This job wants to be for the historians a experience in the direction of the creation of a expressive repertorio more wide one, that it includes three-dimensional atmospheres. The risk to employ of the time in order to learn as this technology works in order to generate virtual spaces renders skeptics how many is engaged in the instruction, but the experiences of plans develop to you, above all to the foreign country, serve to understand that they are a good investment. The fact that a software house, that happening of public creates a videogame of large, includes in its product, a series of instruments that concur with the customer the creation of own worlds in which playing, it is sintomatico that the computer science schooling of the medium customers is growing more and more quickly and that I use it of a editor as Unreal Engine will be in future one activity to the capacity of a more and more immense public. This puts to us in the conditions for planning modules of instruction more immersed to you, in which the experience of the search and the reconstruction of the past they interlace with the more traditional study of the events of one sure age. The virtual worlds interatti to you often come defined like the cultural shape key of XXI the century, as the cinema it has been for the XX. The scope of this job has been that one to suggest that the objects and the acclimatizations in 3D are large opportunities for the historians employing, and that they must pick them. The fact is considered that the aesthetic one has an effect on the epistemologiy. Or at least on the shape that turns out you of the historical searches they assume in the moment in which they must be diffuse. A made historical analysis in superficial way or with presupposed wrong can however be diffuse and to have credit in numerous atmospheres if diffused with winning and modern means. Here why it does not convene to bury a good job in some library, in attended that someone discovers it. Here why the historians do not have to ignore the 3D. Our ability, like students and students, to perceive important ideas and guidelines often depends on the methods that we employ in order to represent the data and the evidence. Because the historians can obtain the benefit that 3D the door with himself, however, they must develop a search agenda turns to assess that the 3D he supports theirs objects you of teaching investigators and. An historical reconstruction can be much profit from the educational point of view is not from who the visit but, also from who it realizes it. The phase of necessary search for the reconstruction cannot make other that to increase the background cultural of the developer. Conclusions The thing more important has been the possibility to make experiences in the use of mass media of this kind in order to tell and to introduce the past. Turning upside down the cognitive paradigm that I had learned in the humanistic studies, I have tried to desumere those that we will be able to call "universal laws" from the objective data emerged from these experiments. From epistemologico point of view computer science, with its ability to manage impressive masses of data, gives to the students the possibility to formulate of the hypotheses and then to assess them or to refute them through reconstructions and simulations. My job has gone in this direction, trying to know and to use instruments it puts into effect them that in the future they will have always greater presence in the communication (also scientific) and that they are the mass media of excellence for determined bands of ages (adolescent). Wanting to push to the end the terms we can say that the challenge that today the visual culture places to the traditional methods of making history is the same one that Erodoto and contrapposero Tucidide to the narrators of myths and legends. Before Erodoto the myth existed, that it was means perfectly adapted in order to tell and to give meant to the past of one tribe or one city. In a literary world post our acquaintance of the past is thin changing in the moment in which we see it represented from pixel or when the information gush not alone, but thanks to the interattività with means. Our ability as studious and students to perceive important ideas and guidelines often depend on the methods that we employ in order to represent the data and the evidence. Because the historians can obtain the benefit sottinteso to the 3D, however, they must develop a search agenda turns to assess that the 3D he supports theirs objects you of teaching investigators and. The experiences collections in the previous pages carry to not too much think that in a future far away an instrument to us as the computer will be the only means through which transmitting acquaintances, and from the didactic point of view its interattività concurs involvement in the students like no other modern mass media.
The following title was published on an influential Italian newspaper, La Stampa, on November 7, 2013. "Tra i tesori della 'Letteratura Grigia' un'Eneide in napoletano del '600". The article is about the presentation of the "Fondo De Mauro" on the Italian Network of Popular Culture: this fund originates from a private collection built up in several decades and donated to the Network by Tullio De Mauro and his wife Silvana Ferreri in 2011; it is made up of thousands of books, brochures, pamphlets relating to Italian dialects and minority languages. In the field of healthcare, while browsing on the web, we found the title of a PhD thesis of last year: "Letteratura Grigia nelle meta-analisi delle prove ripartite con scelta casuale degli interventi di sanit?". In the legal environment, the title of a Seminar at the University of Siena emerges from the web: "La "centralit?" della legge e la letteratura grigia. Profili di politica del diritto in Italia tra Otto e Novecento" . From these findings, the idea of a survey on the wide variety of grey material available on Italian web portals arises. A first analysis shows that this material is available in different forms and dissemination is carried out through various means such as thematic bibliographies, newspapers articles, various types of documents published in pdf format or simple descriptions on web sites. The following are a few examples excerpted from some home pages belonging to our corpus: ? Collection of grey literature. The Historical Archive of Women candidates for becoming the repository where the memories about these themes will be stored. ? Grey literature . Master copies ? Reprints ? Unreleased copies ? Grey Literature. Archives for the history of Education. ? Grey literature. The high quality brand of parks. ? . International grey literature; national and international legislative data on the topic of drug addiction and related themes; documentary archive . ? Besides literature in German, there is literature in other languages and grey literature as well - in particular catalogues of museums and exhibitions. ? It is about a few thousand of books, brochures and documents of grey literature concerning two topics, Italian dialects and minority languages. Given this scenario, the research aims at verifying whether - and eventually how much - the grey literature available on the web is actually structured, accessible or even managed by systems dealing with its organization and aiming at its retrieval and storing. The utmost goal is to build up a map of non-academic communities and their mechanisms for managing, presenting and disseminating this type of material: a sort of journey among the streams of the web which channel meeting minutes, invites, manifests, fliers, pictures, newspapers articles, journalistic services and audio/video material on various topics. These "grey" products - by conveying basic information about social and popular culture - store, represent and spread knowledge. Significant examples could be identified in the web sites presenting the following matters: history of women's culture and of their movement in some specific Italian regions; projects dealing with the sustainability of urban environment with respect to childhood and adolescence; parks and other natural protected environments; archaeological documentation such as draft reports, diaries from the site, letters and miscellaneous documentation; nursing and health-related disciplines which produce guidelines, diagnostic and therapeutic courses, informative material for patients and their families. Also the theatrical culture is nourished by "grey products" as video archives, collections of music LPs and CDs, brochures, scripts, autograph manuscripts (i.e. letters, correspondences, fliers, musical scores). In substance, a heterogeneous set of material which could reveal especially interesting to both researchers, scientists, professionals and simple fans and lovers of the various subjects if ever made available and usable. Focus Analysis of the documentation and production of taxonomies finalized at the creation of a map of non-academic communities and stakeholders involved in the management of grey material. Material and methods The survey examines the several disciplines, the typology, the institutional nature and the fields to which these grey communities belong, noticing as well the variety of documentation provided, the structure of information and the presentation and access modalities through the following steps: 1) Selection of the web portals as resulted from the query "letteratura grigia" OR "letteratura non convenzionale" OR "documentazione grigia" OR "materiale grigio". 2) Creation of a corpus made up of 28,000 occurrences. 3) Analysis of the various communities and of the grey material retrieved. 4) Statistical elaboration of the data. Conclusions: reflections on the communities and stakeholders involved in the management of grey literature and on the various ways of presenting the documentation provided by the web sites selected for this survey.