Bewegt in jeder Situation Kinder sind immer in Bewegung - egal ob körperlich, geistig, sozial oder emotional. Im besten Fall greift alles ineinander. Spiele, die alle bewegen bietet eine besondere Auswahl an Spielen, die dies berücksichtigt. Mit ihr können Kinder ihr kreatives Potenzial entfalten und dabei wichtige soziale Kompetenzen stärken: beim gegenseitigen Kennenlernen, beim offenen Wahrnehmen ihrer Umgebung, wenn sie Sprache spielerisch erzählend einsetzen und natürlich wenn sie sich und ihren Körper in Bewegung bringen.Die abwechslungsreichen Spiele - fokussieren die vier Hauptthemen Kennenlernen, Bewegung, Wahrnehmen und Sprache, - decken auch Bereiche wie Soziales Lernen, Kreativität und Gestaltung ab, - beruhen meist auf gegenseitiger Kooperation und stärken damit insbesondere den Gruppenzusammenhalt. Zusätzlich enthält diese Auswahl Beispiele für umfassendere Spielaktionen, sodass sich für nahezu jede Gruppensituation ein geeignetes Spiel finden lässt. Für die schnelle inhaltliche Beurteilung der Spiele auf den ersten Blick hilft die knappe Kurzbeschreibung. Die weiteren Kategorien erlauben einen raschen Überblick über Gruppierung, Spielgelegenheit, notwendiges Material und eventuell nötige Vorbereitung. Damit können die Spiele immer passend für die eigene Praxis und die Bedürfnisse der Gruppe zusammengestellt und eingesetzt werden. Der Band richtet sich an Lehrkräfte in der Grundschule und Sekundarstufe I ebenso wie an Pädagoginnen und Pädagogen in der Ganztagsbetreuung sowie in der Kinder- und Jugendarbeit.
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'Spiel als Grundphänomen menschlichen Handelns lässt sich im Allgemeinen durch die Merkmale Selbstzweck, Realitätstransformation, Wiederholung und Gegenstandsbezug charakterisieren. Kinder benötigen das Spiel zur Bewältigung spezifischer Probleme sowie entwicklungs- und beziehungsrelevanter Thematiken, da ihnen andere Möglichkeiten der Bewältigung noch fehlen. Aus tätigkeitstheoretischer Sicht dient das Spiel auch dem intensiven Austausch zwischen Individuum und Umwelt, wobei sich Prozesse der Aneignung und Vergegenständlichung die Waage halten. Die typische Entwicklung der Spielformen beginnt mit dem sensumotorischen und Protosozialspiel, setzt sich fort mit dem Als-ob-Spiel, dem Rollenspiel und dem Regelspiel. Parallel entwickelt sich aus der Exploration das Konstruktionsspiel. Alle Spielformen bilden zugleich die Basis allen kulturellen Schaffens. Spiel ist ein ausgezeichnetes Medium für die Zone nächster Entwicklung, die als zentraler Prozess der Enkulturation und Sozialisation ein Übergangsstadium zwischen vorherigem und nachfolgendem komplexeren Entwicklungstand bildet.' (Autorenreferat)
Was hält die kapitalistische Gesellschaft zusammen? Moralische Normen oder Regeln zweckmäßigen Handelns? Ist das Ganze normative Ordnung oder zweckloses Spiel? Diese Alternative spaltet die kritische Theorie und verhindert einen fruchtbaren Dialog zwischen französischer und deutscher Sozialphilosophie.Kritische Gesellschaftstheorie ist unmöglich, ohne Vertrauen in die sozialen Praktiken, die sie kritisiert. Ohne zu behaupten, dass jene Praktiken normative Ideale produzieren, anhand derer die Theorie sie kritisieren kann, kann sie ihrem Anspruch, immanente Kritik des Bestehenden zu sein, nicht gerecht werden. Seit Habermas sieht sich Adornos Sozialphilosophie dem Verdacht ausgesetzt, diesem Anspruch nicht gerecht werden zu können. Will man heute noch Adorno zu einem systematisch interessanten Philosophen machen, muss man zeigen können, dass auch für ihn die Philosophie – das "Wahre" im Ganzen – in konstitutiven sozialen Praktiken zu finden ist. Die Autorin rekonstruiert zunächst die Gesellschaftstheorie Adornos und zeigt dann auf, wie innerhalb einer so verfassten Gesellschaft noch deren Kritik möglich ist.
Spielzeug und Spiele gehören zur grundlegenden Lebenswelt von Kindern. In der alltäglichen Praxis des Spielens begegnet ihnen eine Vielzahl an geschichtskulturellen Produkten. Die in diesen Dingen lagernden Narrationen und Interpretationen vermitteln Vorstellungen von der Vergangenheit und ihrer Beschaffenheit. Was Kinder über Geschichte wissen, wird damit ganz basal von diesen Objekten beziehungsweise den damit verbundenen Praxen mitbestimmt. Mit den Beiträgen des Bandes nähern sich erstmals Expert*innen aus der Geschichtsdidaktik, Geschichts-, Kultur- und Erziehungswissenschaft diesem Phänomen an. Sie fokussieren dabei vor allem Aspekte der materiellen Kultur und des spielerischen Umgangs mit sowie Darstellungsmodi von Geschichte.
Die Messe für Brett- und Kartenspiele Internationale Spieletage SPIEL in Essen konnte im vergangenen Oktober knapp 209.000 Interessierte begeistern. Mit über 1.200 Ausstellenden und beinahe 1.500 neuen Spielen gab es in jedem Genre etwas Neues zu entdecken. Diese Zahlen sind beeindruckend und zeigen erneut: Die analoge Brettspielbranche wächst parallel zum Erfolg digitaler Videospiele. Bildungsmöglichkeiten durch Brettspiele Zum ersten Mal hat im Rahmen der SPIEL der Educators Day stattgefunden. Neben grundsätzlichen Informationen über die Verbindung von Brettspielen und Bildung haben verschiedene Vorträge und Workshops Interessierten die Möglichkeit geboten, sich über Tätigkeiten und Mitgestaltungsmöglichkeiten von BrettspieleAGs zu informieren; oder welche Spiele als pädagogisch wertvoll einzustufen sind. Anhand einer Diskussionsrunde zu Gesellschaftsspielen im Iran erhielten Besucherinnen und Besucher auch Einblicke in die Wahrnehmung von Spielen in anderen Ländern. Das Spielesortiment des Verlags Genius Games, der sich dem Thema Bildung besonders angenommen hat, basiert auf Thematiken, Mechanismen oder Strukturen, mit deren Hilfe komplexe Inhalte vermittelt werden. So versetzt Cytosis Spielende in das Innere einer Zelle, worin sie den Stoffwechsel unter Kontrolle halten müssen. Ein weiteres Beispiel unter den MINT-Games ist Periodic, das zeigt, aus welchen Elementen bestimmte Stoffe bestehen. Auch historische Themen kommen nicht zu kurz: Lovelace & Babbage behandelt zum Beispiel Computerarbeit zur Zeit des Zweiten Weltkrieges und zeigt auf, wie erste Rechenmaschinen und Frauen für einen Großteil der Berechnungen zuständig waren. Brettspiele in der Familie Die Trennung analoger Brettspiele und digitaler Videogames ist in der Entwicklung von Neuheiten noch immer sehr ausgeprägt, doch gibt es immer mehr Ideen, diese Grenzen aufzuweichen. Zu Beginn waren dies häufig Apps, in denen bereits bekannte analoge Spiele wie Die Siedler von Catan, Zug um Zug oder Monopoly digital und auch mobil gespielt werden konnten. Dieses Konzept scheint jedoch eher bei den mittlerweile erwachsenen Gamerinnen und Gamern anzukommen, die ihre früheren Lieblingsspiele auch gerne auf dem Weg zur Arbeit oder entspannt auf dem Sofa spielen möchten. Andere Ansätze erfordern die Nutzung einer App zum Erleben des analogen Spielgeschehens, wie das Game World of YoHo. Spielende übernehmen die Rolle eines Schiffsführenden und steuern Schiff und Seeleute. Alle Aktionen können an einem mobilen Endgerät ausgeführt werden. Solche Spiele richten sich vor allem an eine jüngere Zielgruppe, mit dem Versuch, durch den Einsatz digitaler Medien neues Interesse für Brettspiele zu wecken. XCOM: Das Brettspiel basiert wiederum auf dem gleichnamigen Videospiel, in dem Spielende in verschiedenen Rollen versuchen, die Welt zu retten. Die App fungiert als Spielleitung und übernimmt die Steuerung aller Nicht-Spielerinnen bzw. -Spieler hinsichtlich Charakter, Bewegung oder Aktionen. Spielenden kann so mitgeteilt werden, was geschieht, wenn sie mit der Spielwelt interagieren. Auch können so Zeitspannen vorgegeben werden, innerhalb derer Aufgaben gelöst werden müssen. Die ständigen Veränderungen und das kooperative Zusammenarbeiten der Gruppe unter Zeitdruck sind Faktoren, die erst durch die App-Komponente überschaubar und damit nachvollziehbar in das analoge Brettspielerlebnis implementiert werden können. Apps übernehmen auch in Fantasy-Genres unter den Brettspielen öfter das Narrativ. Neben Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde zählen auch Detektiv-Spiele zu den didaktisch interessanten Beispielen, welche den Einsatz digitaler Elemente mit analogen Spielwelten verknüpfen: Chronicles of Crime und Detective versorgen Spielende zum Beispiel beim Lösen fiktiver Fälle mit Hinweisen in Form von VR-Elementen und kurzen Video sequenzen. Auch müssen die Ermittelnden auf Internet-Datenbanken und echte Plattformen wie Google Maps zugreifen, um Aussagen zu überprüfen. Knallhartes Fachwissen ist dagegen beim analogen Kennerspiel des Jahres 2019 Flügelschlag gefragt, welches erlaubt, in die Rollen von Vogelliebhaberinnen bzw. -liebhabern zu schlüpfen, um spielerisch mit einem größtmöglichen Maß an ornithologischen Kenntnissen zu glänzen. Eindrücke von der Messe Beim Durchstreifen der Messehallen lässt sich bald erkennen, dass ein besonderer Trend in diesem Jahr auf sogenannten Legacy-Spielen liegt. Kern dieses Spielprinzips ist das Treffen von Entscheidungen, die den weiteren Spielverlauf maßgeblich beeinflussen und dauerhaft verändern. Unter Umständen wird dabei auch Spielmaterial zerstört, sodass zwar ein sehr individuelles, aber auch unumkehrbares Spieleerlebnis entsteht. Aufgrund der Fülle an Informationen, die sich über die einzelnen Kapitel verteilen, wird hier die Achtsamkeit der Teilnehmenden besonders gefordert. Das bekannteste LegacySpiel ist Pandemic Legacy, bei dem Spielende versuchen, den Ausbruch einer weltweiten Epidemie zu verhindern. Auch die Themen Klimawandel und Artenschutz wurden durch einige Verleger in Szene gesetzt, insbesondere durch Spiele, die sich in vielfältiger Weise mit Bienen beschäftigen, wie Ambrosia, Line Up! Bees oder Bee Lives: We Will Only Know Summer. Spielende erkunden hierin die Produktion von Honig oder das Bestäuben von Blüten. Neben Spielspaß bieten sie damit die Möglichkeit, sich Wissen zum Insektensterben, dem Klimawandel und zu den Ursachen sowie Folgen des Bienensterbens anzueignen und dafür sensibilisiert zu werden. Die Verbindung von analogen und digitalen Spielelementen bietet Spielenden ein besonderes Erlebnis. Doch ob digital oder analog – Spiele gestatten in all ihren Formen Spaß für viele Stunden.
Themen: Generelle Einstellungen zum Spielen und zu einem Spieltreff (Skalen); derzeitige Spielhäufigkeit und Art der praktizierten Spiele; vermutete Teilnahme an einer Aktion "Spiel für alle"; Präferenz für Mannschaftsspiele oder Zweierspiele; präferierte Spiele auf einem Sportplatz, am Strand, auf freien Grünflächen, im Park, auf einem Schulhof und auf abgesperrten Straßen; Einschätzung der generellen Eignung abgesperrter Straßen zum Spielen; Einstellung zur Teilnahme am Spielen im Grünen, an einem Spielfest und an einem Spieltreff; Aufgaben eines Übungsleiters.
Die Qualität der Organisation, Anzahl der Medaillen, Wirkungen, raumplanerischen Interventionen sowie das Erbe der Olympischen Städte und deren Nationen wurden immer wieder zum Prüfstein ihrer Entwicklung. Frankreich nimmt die Spiele zum Anlass für eine außergewöhnliche Gesamtstrategie, welche der Stadt und der Nation kulturellen Auftrieb verleiht. Paris wird in städtebaulicher Hinsicht eine weitgehende Regeneration erleben.